0

我是 C++ 并发的新手。我开始使用 boost 线程作为跨平台解决方案。到目前为止,我看到的大多数示例都涉及将单独的函数传递给线程。例如,像这样。在我的情况下,我有一个类有几个类的实例,在我的例子中是 OpenGL 上下文和渲染相关的东西。我了解到将对象分配给线程是通过以下方式完成的:

mythread=new boost::thread(boost::ref(*this));

其中 *this 是指向调用它的实例的指针。但是在这个类实例中复合的其他类呢?我应该对它们中的每一个都做同样的事情,还是一旦我在宿主类上调用它们就会自动线程化?我最初的问题在这个线程中进行了概述。所以,一旦我触发线程,它看起来像 OpenGL 上下文仍保留在主线程中。(请参阅底部的 GPUThread 类)。

这是我的线程类:

  GPUThread::GPUThread(void)
  {
      _thread =NULL;
      _mustStop=false;
      _frame=0;


      _rc =glMultiContext::getInstance().createRenderingContext(GPU1);
      assert(_rc);

      glfwTerminate(); //terminate the initial window and context
      if(!glMultiContext::getInstance().makeCurrent(_rc)){

      printf("failed to make current!!!");
      }
         // init engine here (GLEW was already initiated)
      engine = new Engine(800,600,1);

   }
   void GPUThread::Start(){



      printf("threaded view setup ok");

       ///init thread here :
       _thread=new boost::thread(boost::ref(*this));
      _thread->join();

  }
 void GPUThread::Stop(){
   // Signal the thread to stop (thread-safe)
    _mustStopMutex.lock();
    _mustStop=true;
    _mustStopMutex.unlock();

    // Wait for the thread to finish.
    if (_thread!=NULL) _thread->join();

 }
// Thread function
 void GPUThread::operator () ()
{
       bool mustStop;

      do
     {
        // Display the next animation frame
        DisplayNextFrame();
        _mustStopMutex.lock();
        mustStop=_mustStop;
       _mustStopMutex.unlock();
    }   while (mustStop==false);

}


void GPUThread::DisplayNextFrame()
{

     engine->Render(); //renders frame
     if(_frame == 101){
         _mustStop=true;
     }
}

GPUThread::~GPUThread(void)
{
     delete _view;
     if(_rc != 0)
     {
         glMultiContext::getInstance().deleteRenderingContext(_rc);
         _rc = 0;
     }
    if(_thread!=NULL)delete _thread;
 }

当此类运行OpenGL上下文时会发出错误。我无法从缓冲区中读取像素数据。我想这是因为我在调用此之前初始化_rc(渲染上下文)并设置了当前上下文:

 _thread=new boost::thread(boost::ref(*this));

我尝试在线程初始化之后执行此操作,但随后它直接跳入线程函数,而对象未初始化。那么在包含所有内容的类上设置 boost 线程的正确方法是什么?

4

1 回答 1

1

简短的回答:您需要将 OpenGL 调用glMultiContext::getInstance().makeCurrent(_rc)以及可能new Engine()来自GPUThread构造函数的调用移动到GPUThread::operator()().

更长的答案: OpenGL 上下文似乎以某种方式与特定线程相关联,如此处所示。您需要makeCurrent() 在要将上下文绑定到的线程中运行时调用。 您当前正在运行的线程是makeCurrent().

GPUThread从主线程调用构造函数,然后GPUThread::Start()从主线程调用。您实际在子线程上运行的第一个位置是GPUThread::operator()()函数的顶部。glMultiContext::getInstance().makeCurrent(_rc)所以这是必须调用的地方(在任何调用之前engine->Render())。

我不明白 OpenGL 的设计原理makeCurrent()。我最好的猜测是,他们必须在 OpenGL 上下文的实现中使用某种线程本地存储,或者其他东西。“正常”的 2D Windows 设备上下文也有关于绑定到单个线程的限制,这让我猜测 OpenGL 可能有类似的限制。

于 2013-04-02T14:45:45.377 回答