在我的工作中,我将捕获的帧的一部分与图像重叠。我用 openCV 打开我的网络摄像头,然后将捕获的帧转换为纹理并将其显示在 GLUT 窗口中。此外,我将此纹理的一部分与此图像重叠:
我实时执行此操作,结果是:
如您所见,投影图像的边缘不准确。我认为这是一个锯齿问题,但我不知道如何使用 opengl 进行抗锯齿处理。我试图在网上寻找,但我没有找到解决我问题的好方法。
在我的“计算”函数中,我使用以下代码将垫子图像转换为纹理:
GLvoid calculate(){
...
...
cvtColor(image, image, CV_BGR2RGB);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4,image.cols, image.rows, 0, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, image.data);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, image.cols, image.rows, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.data);
}
我使用以下代码显示结果:
GLvoid Show(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// Matrice di proiezione
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, WIDTH, HEIGHT, 0);
// Matrice model view
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
...
...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[3].x)),(GLfloat)(coord[3].y));
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[0].x)),(GLfloat)(coord[0].y));
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[1].x)),(GLfloat)(coord[1].y));
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[2].x)),(GLfloat)(coord[2].y));
glEnd();
}
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
在初始化函数中,我这样写:
GLvoid Init() {
glGenTextures(2, textures);
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable (GL_POLYGON_SMOOTH);
glHint (GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
但它不起作用......
我使用 OPenGL 4.0 和 Glut 3.7 在 Win7 x64 上工作。我的显卡是 NVidia GeForce gt 630。我还从 Nvidia 控制面板启用了抗锯齿功能,但没有任何改变。有谁知道如何帮助我?