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好吧,我为此搜索了很多,但我能找到的只是人们说像做 pi * 方向,方向是我假设的球进入的角度。但我的问题是,我不知道我是如何得到球进入的角度的,所以我无法做到这些。如果有人能解释我将如何计算球撞击桨帽的角度,反弹后球的速度量以及到那时它应该增加的角度,那就太棒了。

感谢您的所有回复!

我的代码如下工作(所以你可以知道我想怎么做):

/* General Paddle Properties */
double PaddleLength = 80;  //Down-wards length of the paddle
double PaddleWidth = 8;  //How thick the paddle is

/* Positioning of user control paddle */
double UserPaddleTop = 0;  //How far away from the top of the screen the paddle is
double UserPaddleLeft = 10;  //How far left from the side of the client rectangle it is

/* Positioning of ai controled paddle */
double AIPaddleTop = 0;
double AIPaddleLeft = 10;

/* Ball properties and position */
double BallSize = 5;
double BallTop = 0; 
double BallLeft = 0;
double BallSpeedY = -0.01, BallSpeedX = -0.03;

方法:

private void UpdateBall()
        {
            if (((int)(UserPaddleLeft + PaddleWidth) == (int)BallLeft) && !((int)UserPaddleTop > (int)BallTop) && !((int)(UserPaddleTop + PaddleLength) < BallTop) 
                || ((int)(AIPaddleLeft - PaddleWidth) == (int)BallLeft) && !((int)AIPaddleTop > (int)BallTop) && !((int)(AIPaddleTop + PaddleLength) < BallTop)) //Collided
            {
                BallSpeedX = -BallSpeedX; //The height is 800 the balltop is 300
                BallSpeedY = Math.Cos(BallSpeedX
            }

            if ((int)BallTop == 0 || (int)BallTop == ClientRectangle.Height) //Hit the top 
            {
                BallSpeedY = -BallSpeedY;
            }

            if ((int)BallLeft == 0)
            {
                System.Diagnostics.Debug.WriteLine("AI gets one point!");
                BallSpeedX = -0.03; //Goes towards the user AI has scored
                Scores[0]++;
                this.Title = "Pong Testing - Scores: " + Scores[0] + "|" + Scores[1];
                ResetAll();
            }
            else if ((int)BallLeft == ClientRectangle.Width)
            {
                System.Diagnostics.Debug.WriteLine("User gets one point!");
                BallSpeedX = 0.03; //Goes towards the AI user has scored
                Scores[1]++;
                this.Title = "Pong Testing - Scores: " + Scores[0] + "|" + Scores[1];
                ResetAll();
            }

            BallLeft = (BallLeft + BallSpeedX);
            BallTop = (BallTop + BallSpeedY);
        }

        private void UpdateAI()
        {
            if(!((int)(BallTop + PaddleLength) == 0) && !( (int)(BallTop + PaddleLength) >= ClientRectangle.Height ) ) //Make sure updating it pos won't make it go out of bounds
                AIPaddleTop = BallTop; //Change to real ai by using offset
        }

        protected override void OnUpdateFrame(FrameEventArgs e)
        {
            base.OnUpdateFrame(e);

            if ( (int)UserPaddleTop != 0 && Keyboard[Key.Up])
            {
                UserPaddleTop = UserPaddleTop - MoveSpeed;
            }
            else if (Keyboard[Key.Down] && (int)(UserPaddleTop + PaddleLength) != ClientRectangle.Height)
            {
                UserPaddleTop = UserPaddleTop + MoveSpeed;
            }
        }

更新 1:

感谢大家的帮助,我已经能够为它想出一些基本代码,但现在这个代码只是让球飞得太快,以至于不可能得到它。有人可以帮忙吗?

代码:

        double AngleNormal = Math.Atan2(BallSpeedX,BallSpeedY);
        double AngleBallMovement = Math.Sqrt((BallSpeedX * BallSpeedX) + (BallSpeedY * BallSpeedY));
        double ReflectionAngle = AngleNormal - (AngleBallMovement - AngleNormal);
        BallSpeedY = Math.Sin(ReflectionAngle);
        BallSpeedX = Math.Cos(ReflectionAngle);
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在最简单的意义上(忽略球旋转、摩擦、桨运动等)是计算相对于表面法线的入射角并将其反转。在简单物理碰撞的情况下,入射角是球在碰撞点相对于桨板表面法线的运动角度。在任意坐标空间中,计算类似于:

angleReflect = angleNormal - (angleBallMovement - angleNormal)

对于一个真正的矩形桨的非常简单的情况,法线将垂直于桨的运动轴。这使您几乎无法控制球,因为反射角始终纯粹是球移动方向的函数。

您可以通过根据球撞击球拍中心的距离改变球拍表面的法线向量来模拟弯曲的球拍表面。这允许球员通过在球拍上偏离中心截取球来改变球的运动角度,以获得更陡或更浅的反射角。

真正有趣的是当您开始将摩擦、旋转和桨运动计算添加到混合中时。对大多数玩家来说有一点需要跟踪,但允许一些有趣的技巧投篮:)

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至于如何计算角度,trig 函数Math.atan2(x, y)将为您提供给定 [x,y] 速度矢量的角度(以弧度为单位),并Math.sqrt(x*x + y*y)为您提供运动矢量的长度。这为您提供了一条线,您可以与桨的表面相交(考虑到球的半径,如果您要精确的话)以获得击球点。运动“线”的剩余部分使用入射角和您添加的任何其他计算来反映,给出球的最终位置和新的速度矢量。

激光笔和镜子是很好的可视化工具:)

于 2013-04-02T00:32:12.597 回答
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为了计算角度,您必须知道球的移动方向。您的值中有这些BallSpeedX信息BallSpeedY。假设你的原始位置是 (0, 0),BallSpeedX是 2,BallSpeedY是 3。所以你有一个直角三角形,一边是 2,另一边是 3,你可以使用简单的三角函数来计算角度。

现在,桨可能与 X 轴平行,因此您必须计算相对于该轴的角度。但这不应该太难。

一旦你知道球撞击球拍的角度,你只需从 180 度(或 pi 弧度)中减去该值,这就是新的角度。因此,如果球以 60 度角撞击球拍,它将以 120 度角反弹。这是假设没有旋转、完美的弹性、没有桨运动等。

球离开桨时的速度取决于您。您可以假设没有能量损失,并让球以与前进时相同的速度从桨上下来。或者您可以说弹跳吸收了球的 10% 的能量,在这种情况下,您希望将球的速度降低 10%(但不要只是从 X 和 Y 速度值中减去 10%,否则您会改变角度)。

现在一清二楚?

于 2013-04-02T02:45:06.327 回答