在 THREE.js 场景中,我有一个旋转的父对象。这个父级的子级应该在位置上锁定到父级的旋转,但他们自己的旋转需要独立,而不是从父级继承。
一个简单的例子是让孩子们总是面对镜头。
我的尝试是“反转”子代中父代的轮换。那是:
# render loop
render = ->
requestAnimationFrame(render)
# Rotate the parent
@parent.rotation.x += 0.01
@parent.rotation.z += 0.02
# Attempt to invert rotation of the parent, and fail :(
for child in @children
child.rotation.x = -@parent.rotation.x
child.rotation.z = -@parent.rotation.z
这种天真的尝试的结果就在这里。黄色的小平面是灰色立方体的子级,它们以我没想到的方式旋转……
我想要的是那些平面始终是完美的正方形,随着立方体的旋转而移动,但它们的旋转锁定到世界,而不是父级。
那么我将如何撤消父级在子级中的轮换?我在这里错过了什么疯狂的数学?
我知道我可以在这个例子中使用点精灵,但我最终会考虑到更复杂的需求,点精灵就不会这样做。所以我需要想办法用一个真正的 3D 对象来做这件事。
编辑:这确实适用于每个轴。如果父母只在 X 上旋转,我可以在孩子的 X 旋转上反转它,就像我想要的那样。只有 Z 相同。但是,如果我开始改变然后反转 X 和 Z,它就会变得松散。