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我认为这将简单明了,但事实并非如此。我在 openGL 应用程序中有一个摄像头,我正在将显示的图像分别转换为摄像头“位置”。位置由Up和更改Down。可以使用Left和旋转相机Right。当相机旋转时,向前和向后移动应该是不同的。这是我编造的:

  //Somewhere in event handler switch
  else if (key == GLUT_KEY_UP|| key == GLUT_KEY_DOWN) {
    char direction = key==GLUT_KEY_UP?1:-1;   //Whether it is forward or backward movement
    std::cout<<"Moving camera in direction "<<(int)direction<<" with angle "<<rotate_y<<'\n';
    std::cout<<" - this means X is multiplied by "<<((sin((rotate_y/180)*M_PI)+1)/2)<<'\n';
    camera_x += 0.5*((sin((rotate_y/180)*M_PI)+1)/2)*direction;
    camera_z += 0.5*((cos((rotate_y/180)*M_PI)+1)/2)*direction;
  }

原始旋转以度为单位,但sin()frommath.h接受弧度。我在结果中加 1 以获得 0-2 之间的结果。然后,当我将结果除以 2 时,我将sinor幅度从 2 更改为 1。 这意味着 - 当相机观察 0、90、180、270 或 360 度时,函数应返回 0-1 值。我对吗? 开头的0.5只是移动速度。cos

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1 回答 1

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我认为您不希望sin/的输出cos在 0 - 1 范围内。

如果您尝试在特定方向上生成运动矢量,那么您需要在原点周围生成一个圆圈中的点,这正是您在应用比例和偏移之前所拥有的。相反,您正在围绕点 0.5,0.5 生成一个圆圈,如果用作方向向量,则可能指向错误的方向:

方向角向量 你的向量 实际方向
N 0 0, 1 0.5, 1 ~NNE
E 90 1, 0 1 , 0.5 ~ENE
S 180 0, -1 0.5, 0 E
W 270 -1, 0 0 , 0.5 N

请注意,您只能在一个象限中生成方向(因为您的结果总是积极的)并且它们都不是您想要的。

于 2013-04-01T09:01:09.963 回答