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我正在尝试为我当前的简单立方体场景添加照明。设置我的制服后,我从 glGetError() 收到这段代码的 1282 错误

GLuint ambientHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "ambientProduct");
glUniform4fv( ambientHandle, 1, ambientProduct );
GLuint diffuseHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "diffuseProduct");
glUniform4fv( diffuseHandle, 1, diffuseProduct );
GLuint specularHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "specularProduct");
glUniform4fv( specularHandle, 1, specularProduct );
GLuint lightPosHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "lightPosition");
glUniform4fv( lightPosHandle, 1, light.position );
GLuint shinyHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "shininess");
glUniform1f( shinyHandle, materialShininess );

这是我的着色器:vertex.glsl

#version 120

attribute vec4 coord3d;
attribute vec3 normal3d;

// output values that will be interpretated per-fragment
varying  vec3 fN;
varying  vec3 fE;
varying  vec3 fL;

uniform vec4 lightPosition;
uniform mat4 mTransform;

void main()
{
    fN = normal3d;
    fE = coord3d.xyz;
    fL = lightPosition.xyz;

    if( lightPosition.w != 0.0 ) {
    fL = lightPosition.xyz - coord3d.xyz;
    }

    gl_Position = mTransform*coord3d;
}

片段.glsl

// per-fragment interpolated values from the vertex shader
varying  vec3 fN;
varying  vec3 fL;
varying  vec3 fE;

uniform vec4 ambientProduct, diffuseProduct, specularProduct;
uniform mat4 mTransform;
uniform vec4 lightPosition;
uniform float shininess;

void main() 
{ 
    // Normalize the input lighting vectors
    vec3 N = normalize(fN);
    vec3 E = normalize(fE);
    vec3 L = normalize(fL);

    vec3 H = normalize( L + E );

    vec4 ambient = ambientProduct;

    float Kd = max(dot(L, N), 0.0);
    vec4 diffuse = Kd*diffuseProduct;

    float Ks = pow(max(dot(N, H), 0.0), shininess);
    vec4 specular = Ks*specularProduct;

    // discard the specular highlight if the light's behind the vertex
    if( dot(L, N) < 0.0 ) {
    specular = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    }

    gl_FragColor = ambient + diffuse + specular;
    gl_FragColor.a = 1.0;
} 

产品和位置都是三个 GLfloat 的结构,而 shininess 是一个浮点数。我检查了句柄的所有值和我传递的值,它们似乎都是有效的。想法?

--编辑:我已将其范围缩小到 glUniform4fv 调用。它发生在每一个之后。我还仔细检查了 program->getHandle() 是否指向看起来有效的东西。

我检查了 program->getHandle 是一个有效的程序 以下是所有句柄的值: 程序句柄 3ambientHandle 0diffuseHandle 1 specularHandle 5 lightPosHandle 2 shinyHandle 4

所以他们看起来都很好。为了测试,我将注释掉环境产品下面的行。为了清楚起见,我明确地使用了这一行

glUniform4f( ambientHandle, ambientProd.x, ambientProd.y, ambientProd.z, ambientProd.w );

这些是执行该行时ambientProd 的值。x = 0.200000003,y = 0.0,z = 0.200000003,w = 1.0

该项目的一位合作者提出了 glUseProgram 的呼吁。感谢各位的帮助。

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2 回答 2

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错误号“1282”的描述性不是很好。

可能的错误代码glGetUniformLocation有:

GL_INVALID_VALUE
GL_INVALID_OPERATION

没有固定值。尝试获取错误字符串gluErrorString()或查看这些1282映射的标题。

只是在黑暗中开枪:但是你...

  • 检查你的着色器编译没有错误?

  • 检查你的着色器链接没有错误?

顺便说一句:返回类型是 GLint 而不是 GLuint

“着色器编译和链接没有错误”嗯,这看起来很奇怪。

根据规范(请参阅:http ://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glGetUniformLocation.xml )GL_INVALID_OPERATION,仅应在以下情况下生成:

  • 程序不是程序对象

  • 程序未成功链接

其他问题:

  • 您确定您的对象所属getHandle()的类的方法返回正确的 id。program我的意思是在成功链接中使用的那个。

    您应该能够通过检查是否glIsProgram(program-getHandle())返回来验证GL_TRUE

编辑:啊 - 我错过glUniform4fv了你的例子中的那些电话。

正确的返回类型glGetUniformLocation仍然是GLint,但我认为这不是问题。

根据规范(参见:http ://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml )GLUniformXX生成GL_INVALID_OPERATION的原因有很多。对我来说,唯一可能适用的是:

  • 没有当前程序对象

    你在打电话glUseProgram (program->getHandle())之前打电话了glUniform()吗?

于 2013-03-30T20:03:10.413 回答
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通常,当您使用与 openGL 在创建着色器时生成的 programID 不同的 programID 时,会出现此错误号。这意味着您在绑定时使用了不同的 programIDvertexShaderfragmentShader您正在使用的任何其他着色器。

于 2019-03-25T10:30:16.810 回答