我正在尝试将 minimax 类型算法应用于 Reversi/Othello 类型的游戏 - 我发现的问题是每个 1/2 层都需要自己的“假”游戏板进行测试。
因此看起来,由于数组不能作为参数传递,我要么需要一个具有 64 个参数的函数和每个 1/2 层的数组,要么我需要为每个层手动复制函数和数组的代码(即 checkMovePly1, checkMovePly2 等),或在本地创建数组(此时 AI 采取行动将导致每回合生成和创建 64^(2*ply) 个数组,这看起来可能运行得有些慢)。
如果我能解决数组问题,这似乎应该适用于几层,因为它只会是 O(64^(2*ply)) 的时间复杂度,尽管取决于可能是 64^(2 *ply) 数组的创建和销毁。
知道如何解决多阵列问题,这是一种合理的方法吗?