OpenGL 有许多直接接受指针的函数。其中一些从这些指针中读取数据,另一些则将数据写入这些指针。
但是,OpenGL 函数通常不会立即执行。通常,当您绘制某些东西时,绘制完成需要一段时间。
那么我怎么知道 OpenGL 何时完成了我给它的指针呢?
OpenGL 有许多直接接受指针的函数。其中一些从这些指针中读取数据,另一些则将数据写入这些指针。
但是,OpenGL 函数通常不会立即执行。通常,当您绘制某些东西时,绘制完成需要一段时间。
那么我怎么知道 OpenGL 何时完成了我给它的指针呢?
所有 OpenGL 函数,除了下面提到的例外,都将在函数返回时使用您给它的任何指针完成。所以glReadPixels
将在返回时完成所有像素读取和格式转换。这就是异步像素传输对于读取操作如此重要的原因。它允许 OpenGL不这样做,不与 GPU 同步。
该规则的唯一例外是每个以单词“Pointer”结尾的函数。glVertexAttribPointer
,之类的东西glTexCoordPointer
。当您将客户端内存与这些函数一起使用时(在核心配置文件 OpenGL 3.2+ 中不再合法),这些函数会存储指向该内存的指针。因此,只要您打算使用这些顶点属性进行渲染,就必须确保该指针有效。
在每次使用客户端内存进行渲染调用之后,OpenGL 要求在渲染函数返回之前,实现已经完成了从客户端内存的读取。所以你可以打电话glDrawArrays
,然后删除有问题的指针。只要您在更改这些指针之前不进行另一个绘图调用,就可以了。这意味着 OpenGL 必须在渲染调用返回时复制出所有相关的顶点数据(使用缓冲区对象更快的原因之一)。