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我正在学习 OpenGL 并尝试做一些简单的纹理。因此,我提供我的纹理坐标作为属性。

我的顶点着色器有一个奇怪的错误:

#version 150

in vec2 position;
in vec3 color;
in vec2 texcoord;

out vec3 Color;
out vec2 Texcoord;

void main()
{
    Color = color;
    Texcoord = vec2 (1.0, 0.5); /* just for debugging hardcode texcords */
    gl_Position = vec4( position, 0.0, 1.0 );
}

着色器编译得很好,但是当我尝试链接着色器所属的程序时,glGetProgramInfoLog() 日志显示:

错误:编译的顶点着色器已损坏。

当我删除

in vec2 texcoord;

错误消失。我如何命名属性并不重要。一旦我添加第三个,我就会收到此错误。

没有编译错误。只是这个链接错误。

我在 OS X 10.8.3 上使用 OpenGL 3.2 核心上下文。我使用 GLEW。

更新:

现在我可以链接这个:

#version 150

in vec2 position;
in vec3 color;
in vec2 texcoord;

out vec3 Color;
out vec2 Texcoord;

void main()
{
    Color = color;
    gl_Position = vec4( position, 0.0, 1.0 );
}

但我一加

Texcoord = texcoord;

主函数着色器变得损坏。我很绝望。这是什么?

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您在上面的评论中指出,将您的代码从

const char* shaderSource = loadFile(path.c_str()).c_str();

string shaderString = loadFile(path.c_str());
const char* shaderSource = shaderString.c_str();

解决了你的问题。

std::string 对象正在被破坏,因为没有对它的引用,这反过来又会破坏 c 字符串缓冲区。读取时该缓冲区的内容是什么是运气问题。

于 2014-03-14T07:53:27.977 回答