我看到偶尔的文章建议在将顶点发送到 OpenGL(对于任何 OpenGL 变体)时,将顶点从距相机最近到最远的顺序排列。这样做的原因是如果一个顶点位于另一个已经渲染的顶点之后,OpenGL 将不会完全处理/渲染一个顶点。
由于按深度对顶点进行排序是任何项目的成本高昂的组成部分,因为这种排序通常会经常变化,所以这种设计有多普遍或必要?
我之前认为 OpenGL 会“查看”所有提交的顶点,并在渲染整个批次之前对它们进行自己的深度缓冲,而不管它们的顺序如何。但如果事实上一个顶点在另一个之前被渲染到屏幕上,那么我可以看到排序如何提高性能。
优化渲染是否需要从前到后绘制?