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我需要创建静态光(相机移动不变),并且我需要在片段着色器中获取光的实际位置。

我现在在做什么:

        scene = new THREE.Scene();
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, canvas.width() / canvas.height(), 1, 10000);
        camera.position.z = 2000;
        camera.lookAt(0, 0, 0);

        var light = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF, 1);
        light.position.set(0.5, 0.5, 0.1).normalize();
        camera.add(light);

        ....

        var lambertShader = THREE.ShaderLib['lambert'];
        uniformsVolume = THREE.UniformsUtils.clone(lambertShader.uniforms);

        ....

        materialVolumeRendering = new THREE.ShaderMaterial({
            uniforms: uniformsVolume,
            vertexColors: THREE.VertexColors,
            vertexShader: vertVolumeRendering,
            fragmentShader: fragVolumeRendering,
            vertexColors: THREE.VertexColors,
            lights :true
        });

        ....
        scene.add(camera);

比在片段着色器中我设置统一变量:

uniform vec3 spotLightPosition;

并计算体素的光:

float dProd = max(0.0, dot(getGradient(posInCube), normalize(lightPos
- posInCube)));             
voxelColored.rgb = voxelColored.rgb * dProd + voxelColored.rgb * 0.2;

问题是,它不能正常工作。我的想法是,我将随着物体移动(实际上是用相机)。光仍然会从同一侧发光(在场景中是静态的)。这时光线不是静止的,工作很奇怪。

任何的想法?请问有人...

坦克很多。托马斯

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2 回答 2

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尝试使用PointLightSpotLight使用起来有点棘手。

于 2013-03-28T01:41:07.333 回答
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要使您的灯光在位置上保持静止,请不要将其添加到相机中,而是将其添加到场景中:

场景。添加(灯光);

要找到位置参考您用于灯光的变量。

灯光位置

于 2013-03-27T19:57:56.977 回答