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我正在尝试将属性传递给我的顶点着色器,但由于某种原因,它一直在第三个属性位置给我一个-1,我要求 openGl 通过 glGetAttribLocation() 检索。目前它一直给我一个-1的texCoord属性,如果我切换texAttrib和colAttrib(切换代码中的行)它会给我一个颜色属性而不是纹理的-1,我不知道为什么?由于将 -1 传递给 glVertexAttribPointer,我得到 1281 OpenGL 错误:GL_INVALID_VALUE。

我的顶点着色器:

#version 150

in vec3 position;
in vec3 color;
in vec2 texcoord;

out vec3 Color;
out vec2 Texcoord;

void main()
{
    Color = color;
    Texcoord = texcoord;
    gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
}

OpenGL代码:

basicShader.Use();

// Buffers and shaders
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);

glGenBuffers(1, &vbo);
// Make it active vbo
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);

// Build basic triangle
float vertices[] = {
    // position         // color          // textures
    -0.5f,  0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // Top-left
     0.5f,  0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Top-right
     0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Bottom-right
    -0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f// Bottom-left
};
GLuint elements[] = {
    0, 1, 2,
    2, 3, 0
};

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

GLint posAttrib = glGetAttribLocation(basicShader.shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(posAttrib); // Enable attribute first before specifiying attributes
glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), 0); // 6 float sizes is every new vertex

GLint colAttrib = glGetAttribLocation(basicShader.shaderProgram, "color");
glEnableVertexAttribArray(colAttrib);
glVertexAttribPointer(colAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))); // same for color + offset

GLint texAttrib = glGetAttribLocation(basicShader.shaderProgram, "texcoord"); // Returns -1
glEnableVertexAttribArray(texAttrib);
glVertexAttribPointer(texAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float))); // 6 offset from beginning

[..]
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你应该停止使用glGetAttribLocation. 为每个属性分配一个 location,可以glBindAttribLocation在链接程序之前使用,也可以使用显式属性位置(如果您可以使用)。

这样,如果编译器优化了一个属性(这就是这里发生的事情;您的片段着色器可能不使用插值之一),您不会在意。您将使用属性索引的标准约定正常设置数组。另外,您不必在每次想要使用不同的程序进行渲染时一直询问属性位置是什么;你知道它是什么位置,因为你分配了它。

如果你不能/不会,那么你无能为力。如果您实际上没有使用它们,编译器将优化掉属性。您唯一能做的就是检测它返回 -1 并且不为该属性设置数组。

于 2013-03-26T14:52:42.623 回答