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我制作了游戏“Breakout”。一个有趣的小项目。

现在,我通常不制作游戏,所以我通常不会考虑碰撞处理。

我有一个桨、一个球和一些砖块。

现在,当发生碰撞时(我在提到的每个对象周围绘制矩形),我只需将球的 Y 值更改为 -Y。

这很好用,除非球从侧面(东或西)击中砖块。副作用并不漂亮,并且破坏了游戏玩法。

我想我可以放心地假设,当这种情况发生时,我需要将 X 值更改为 -X 而不是上述技术。

到目前为止,我有:if (ballRect.IntersectsWith(brickRect))

ballRect并且brickRect是围绕每个对象的矩形。

现在,如果我在砖的东部边界、西部边界等周围创建一个矩形会怎样?我猜宽度大约是一个像素。

如果与西部或东部矩形发生碰撞,则球 X 值应为 -X。反之亦然。

但是角落呢?我应该随机选择哪个矩形来控制 x 角吗?

或者我应该在每个角周围做一个矩形?矩形的边长为 1*1。如果有碰撞 => -x AND -y 球的值?

请分享你的想法。

到目前为止的过程如下:

    foreach (var brick in Bricks)
    {
        if (brick.IsAlive)
        {
            var brickRect = new Rectangle(brick.X, brick.Y, BrickWidth, BrickHeight);
            if (ballRect.IntersectsWith(brickRect)) //Ball has hit brick. lets find out which side of the brick
            {
                var brickRectNorth = new Rectangle(brick.X, brick.Y + BrickHeight, BrickWidth, 1);
                var brickRectSouth = new Rectangle(brick.X, brick.Y, BrickWidth, 1);

                var brickRectEast = new Rectangle(brick.X, brick.Y, 1, BrickHeight);
                var brickRectWest = new Rectangle(brick.X + BrickWidth, brick.Y, 1, BrickHeight);

                if (ballRect.IntersectsWith(brickRectNorth) || ballRect.IntersectsWith(brickRectSouth))
                {
                    //STUFF that makes ball.y = -ball.y
                }
                if (ballRect.IntersectsWith(brickRectWest) || ballRect.IntersectsWith(brickRectEast))
                {
                    //STUFF that makes ball.x = -ball.x
                }
            }
        }
    }
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我不是寻找矩形交叉点,而是与实际边缘相交。在拐角处,你的球同时接触到两个边缘,所以它的运动矢量应该受到两者的影响。

我会保留单个矩形进行碰撞检测,因为这减少了您需要在外循环中测试的矩形数量,但是一旦检测到与砖块的碰撞,就进入内循环以检测它是哪个边缘清洗它。如果您只是测试每条边并为每条边相应地调整矢量,那么角将免费出现(只要您在找到第一个相交边时没有跳出循环)。

编辑:针对您更新的问题:

实际上,我就是这样做的(鉴于您的代码,这似乎是 C# 3.0,所以这就是我在下面假设的):

foreach(var brick in Bricks) {
    if(brick.IsAlive) {
        var brickRect = new Rectangle(brick.X, brick.Y, BrickWidth, BrickHeight);
        if(ballRect.IntersectsWith(brickRect)) {
            // Ball has hit brick.  Now let's adjust the ball's vector accordingly

            // Convenience variables.  Compiler will probably inline.
            var brickLeft = brick.X;
            var brickRight = brick.X + BrickWidth;
            var brickTop = brick.Y;
            var brickBottom = brick.Y + BrickHeight;

            var ballLeft = ball.X - ball.Radius;
            var ballRight = ball.X + ball.Radius;
            var ballTop = ball.Y - ball.Radius;
            var ballBottom = ball.Y + ball.Radius;

            // Test which vector(s) we need to flip
            bool flipX = (ballRight >= brickLeft || ballLeft <= brickRight);
            bool flipY = (ballTop >= brickBottom || ballBottom <= brickTop);

            // Flip the vectors (there are probably ways to optimize this,
            // too, but without seeing your code I can't tell).
            if(flipY) {
                // Stuff that makes ball.y = -ball.y
            }

            if(flipX) {
                // Stuff that makes ball.x = -ball.x
            }
        }
    }
}

基本上,关键是既然你已经知道球实际上与砖相交,你可以简化为一个简单的盒子测试,这要快得多。此外,无需为边缘创建额外的矩形 - 只需使用已有矩形的边缘即可。

于 2009-10-13T17:38:35.190 回答