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我遇到了一个我前一段时间工作过的问题(网格的 VBO 不正确:一些三角形是连接的,不应该 [2D]),并且由于我的着色器变得更加复杂并且出现了与此相关的不同问题,我需要从根本上解决它!

这是VBO内容:

[0.0, 0.0,
 0.0, 240.0,

 10.0, 0.0,
 10.0, 240.0,

 20.0, 0.0,
 20.0, 240.0,

 30.0, 0.0,
 30.0, 240.0

 and so on up to

 1190.0, 0.0,
 1190.0, 240.0,

 1200.0, 0.0,
 1200.0, 240.0,

 1210.0, 0.0,
 1210.0, 240.0]

所以数组长度是 244 点 * 2 坐标 = 488 个元素。

这是一个框架的opengl跟踪

glClearColor(red = 0,100000, green = 0,100000, blue = 0,100000, alpha = 1,000000)
glClear(mask = 16384)
glEnable(cap = GL_BLEND)
glBindBuffer(target = GL_ARRAY_BUFFER, buffer = 2)
glDisableVertexAttribArray(index = 1)
glVertexAttribPointer(indx = 0, size = 2, type = GL_FLOAT, normalized = false, stride = 8, ptr = 0x0)
glUniformMatrix4fv(location = 1, count = 1, transpose = false, value = [0.0025, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.004166667, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, -1.0, -1.0, 0.0, 1.0])
glUniform1i(location = 5, x = 0)
glUniform4f(location = 3, x = 0,000000, y = 0,000000, z = 1,000000, w = 0,500000)
glUniform1f(location = 4, x = 2,491089)
glUniform1f(location = 0, x = 1780,000000)
glUniformMatrix4fv(location = 2, count = 1, transpose = false, value = [-100.0, 40.0, 260.0, 430.0, 165.6131, 122.20027, 247.55757, 189.05222, 680.0, 880.0, -268.66666, -268.66666, 126.442535, 1.7712338, 160.0, 160.0])
glDrawArrays(mode = GL_TRIANGLE_STRIP, first = 0, count = 486)
glEnableVertexAttribArray(index = 1)
glDisable(cap = GL_BLEND)
glEnable(cap = GL_BLEND)
glBindBuffer(target = GL_ARRAY_BUFFER, buffer = 3)
glDisableVertexAttribArray(index = 1)
glVertexAttribPointer(indx = 0, size = 2, type = GL_FLOAT, normalized = false, stride = 8, ptr = 0x0)
glUniformMatrix4fv(location = 1, count = 1, transpose = false, value = [0.0025, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.004166667, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, -1.0, 1.0, 0.0, 1.0])
glUniform1i(location = 5, x = 0)
glUniform4f(location = 3, x = 0,000000, y = 0,500000, z = 1,000000, w = 0,500000)
glUniform1f(location = 4, x = 2,491089)
glUniform1f(location = 0, x = 1780,000000)
glUniformMatrix4fv(location = 2, count = 1, transpose = false, value = [-60.0, 150.0, 330.0, 550.0, -71.13025, -193.20978, -11.679321, -223.35025, 740.0, 990.0, -268.66666, -268.66666, -394.54395, -270.3169, -160.0, -160.0])
glDrawArrays(mode = GL_TRIANGLE_STRIP, first = 0, count = 486)
glEnableVertexAttribArray(index = 1)
glDisable(cap = GL_BLEND)
eglSwapBuffers

我的着色器有点长且复杂,但它除了沿 Y 轴移动 Y 分量不为 0 的顶点之外什么也不做。统一值是正确的,着色器工作正常。

当我使用 TRIANGLE_STRIP 渲染时,屏幕显示连接第一个顶点 (0,0) 和最后一个顶点 (1210, ???) 的线条(??? 因为我的着色器移动了它,但它不在 240 处。我知道在哪里它是,它是它应该在的地方,但它不断变化。)

TRIANGLE_STRIP 渲染故障

使用 LINE_STRIP 渲染只是确认了问题。

LINE_STRIP 渲染故障

那么,这是 TRIANGLE_STRIP 的预期行为吗?还是有什么问题?阅读 opengl 规范,它接缝它不应该包装,但它确实(在不同的设备中,所以它不是特定的驱动程序问题)

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1 回答 1

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完全找到了解决方案。

我将数组的长度减去 2 作为要绘制的顶点数。错误是我的顶点数组同时包含 X 和 Y 坐标,因此它实际上是要绘制的基元数量的两倍。

我现在使用array.length / 2,一切正常。

顺便说一句,当我发现它时,我认为性能会增加。相反,它没有发生。

于 2013-03-25T17:09:30.123 回答