上周,我看到了一个着色器脚本,它执行延迟着色。但我对顶点着色器所做的一些变换感到困惑。例如:
垂直:
varying vec3 normals;
varying vec4 position;
uniform mat4 ModelMatrix;
uniform mat4 WorldMatrix;
void main( void )
{
// Move the normals back from the camera space to the world space
mat3 worldRotationInverse = transpose(mat3(WorldMatrix));
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
**normals = normalize(worldRotationInverse * gl_NormalMatrix * gl_Normal); <<<<<**
position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
gl_FrontColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
碎片:
varying vec4 position;
varying vec3 normals;
varying mat4 TBN;
uniform sampler2D tDiffuse;
void main( void )
{
gl_FragData[0] = vec4(texture2D(tDiffuse,gl_TexCoord[0].st).rgb, 0);
gl_FragData[1] = vec4(position.xyz,0);
gl_FragData[2] = vec4(normals.xyz,0);
}
我真的不明白为什么要将法线转换为世界空间(模型空间)。因为我认为眼睛空间(相机空间)中的法线至少可以消除不可见的顶点,甚至是多边形。我不知道我是否理解错了。