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我不明白为什么在构建时将这个简单的着色器设置为导入的网格(.obj 网格)时出现错误,我得到的错误是:“着色器中没有名称为 'diffuseTexture' 的统一”

问题是,我现在不想使用纹理,出于学习目的,我想从有一个红色网格开始,然后从那里一步一步地......

这里还有一些代码:

ObjLoader loader = new ObjLoader();
model = loader.loadObj(Gdx.files.internal("model.obj"),true);

String vertexShader = "" +
"attribute vec4 Position;" +
"uniform mat4 u_projView;" +
"void main() {" +
"gl_Position = u_projView * Position;" +
"}";

String fragmentShader = "void main() {" +
"gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);" +
"}";

ShaderProgram shader = new ShaderProgram(vertexShader,fragmentShader);

model.render(shader);

我得到的错误:

Exception in thread "LWJGL Application"
com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException:
java.lang.IllegalArgumentException: no uniform with name
'diffuseTexture' in shader  at
com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:113)
Caused by: java.lang.IllegalArgumentException: no uniform with name
'diffuseTexture' in shader  at
com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram.fetchUniformLocation(ShaderProgram.java:283)
    at
com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram.setUniformi(ShaderProgram.java:297)
    at
com.badlogic.gdx.graphics.g3d.materials.TextureAttribute.bind(TextureAttribute.java:80)
    at
com.badlogic.gdx.graphics.g3d.materials.Material.bind(Material.java:70)
    at
com.badlogic.gdx.graphics.g3d.model.still.StillModel.render(StillModel.java:57)
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仅查看 libGDX 的源代码,我可以假设您的model.obj在材质部分中分配了一个纹理。因此,GDX 创建具有纹理属性的材质并尝试设置它。

您可以尝试做的是:

  • 使用没有纹理的 OBJ 模型
  • 使用纹理属性调用 Material::removeAttribute()
  • 将“sampler2DdiffuseTexture”字符串添加到您的着色器中,但一定要以某种方式使用它,否则,此属性将从您的着色器中删除。你可以这样做,例如:

    vec4 texval = texture2d(diffuseTexture, vec2(0,0));
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) + texval*0;
    
于 2013-03-23T13:05:53.997 回答