如何从 Three.js 画布中保存图像?
我正在尝试使用 Canvas2Image,但它不喜欢使用 Threejs。因为画布只有在有一个 div 可以将画布对象附加到时才被定义。
http://ajaxian.com/archives/canvas2image-save-out-your-canvas-data-to-images
如何从 Three.js 画布中保存图像?
我正在尝试使用 Canvas2Image,但它不喜欢使用 Threejs。因为画布只有在有一个 div 可以将画布对象附加到时才被定义。
http://ajaxian.com/archives/canvas2image-save-out-your-canvas-data-to-images
由于 toDataURL 是 canvas html 元素的一种方法,因此也适用于 3d 上下文。但是你必须注意几件事。
确保在初始化 3D 上下文时将preserveDrawingBuffer
flag 设置为 true,如下所示:
var context = canvas.getContext("experimental-webgl", {preserveDrawingBuffer: true});
然后用户canvas.toDataURL()
获取图像
在threejs中,当渲染器被实例化时,您必须执行以下操作:
new THREE.WebGLRenderer({
preserveDrawingBuffer: true
});
另外,请记住,这可能会对性能产生影响。(阅读:https ://github.com/mrdoob/three.js/pull/421#issuecomment-1792008 )
这仅适用于 webgl 渲染器,但对于threejs canvasRenderer,您可以直接执行renderer.domElement.toDataURL();
,无需初始化参数。
我的 webgl 实验: http: //jsfiddle.net/TxcTr/3/按“ p ”截屏。
gaitat的道具,我只是按照他评论中的链接来获得这个答案。
我阅读了 Dinesh 发布的对话 ( https://github.com/mrdoob/three.js/pull/421#issuecomment-1792008 ) 并提出了一个不会减慢您的应用程序的解决方案。
function render() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
if(getImageData == true){
imgData = renderer.domElement.toDataURL();
getImageData = false;
}
}
有了这个,您可以将 preserveDrawingBuffer-Flag 保留为 false 并仍然从 THREE.js 获取图像。只需将 getImageData 设置为 true 并调用 render() 即可。
getImageData = true;
render();
console.debug(imgData);
希望这可以帮助像我这样需要高 fps 的人 :)
使用canvas创建url,然后同样可以下载
function createImage(saveAsFileName) {
var canvas = document.getElementById("canvas");
var url = canvas.toDataURL();
var link = document.createElement('a');
link.setAttribute('href', url);
link.setAttribute('target', '_blank');
link.setAttribute('download', saveAsFileName);
link.click();
}