我不确定(因为你没有提供足够的信息),但我看到的第一个问题是你mElapsedTime = (float)frameProcessingTime / 1000.0f;
不管Sleep(...)
. 换句话说,你忘了考虑睡眠。为此,您必须GetTickCount()
在调用Sleep(...)
. 但即便如此,您的代码也会变得过于样板且容易出错。
通过编写执行简单任务的小型、灵活且可重用的类开始解决您的问题:
class Stopwatch {
public:
Stopwatch(): _start(0), _elapsed(0), _running(false) {}
void
start() {
if (_running)
return;
_running = true;
_start = GetTickCount();
}
void
stop() {
if (!_running)
return;
_elapsed += GetTickCount() - _start;
_running = false;
}
void
reset() {
_running = false;
_elapsed = 0;
}
void
restart() {
_running = true;
_elapsed = 0;
_start = GetTickCount();
}
bool
isRunning() const {
return _running;
}
DWORD
elapsed() const {
return _running ? _elapsed + (GetTickCount() - _start) : _elapsed);
}
bool
hasExpired(DWORD interval) const {
return elapsed() > interval;
}
private:
DWORD _start;
DWORD _elapsed;
bool _running;
};
如何利用这个类来满足您的需求很简单。
其次,我真的不明白你为什么要使用Sleep
. 我最后一次看到帧延迟的例子 - 大约是 5 年前在一些关于编写玩具游戏的蹩脚教程中。这玩意在旧游戏中确实很流行,但在现代游戏中却毫无意义。当然,如果这是你的任务要求,那么我很抱歉,但这句话仍然适用。
最后,我想根据我自己在实时可视化方面的经验给你一些额外的建议。永远不要GetTickCount
使用Windows API(或 Linux API,无关紧要)程序员中的原始工具或其他流行的废话来编写与时间相关的代码,因为它再次闻起来像是关于创建玩具游戏的过时教程。
你问那用什么?好吧,这些天我们很幸运,因为那里有精心设计的、可靠的、跨平台的库,比如Boost。您可能应该熟悉它,但是如果您不熟悉 - 您绝对应该这样做。对于您的特定问题,有一个经过精心设计的模块Boost.Chrono可以正确处理时间。我在几个涉及实时渲染的项目中都使用过它,不得不承认它非常健壮,值得学习。
另一个库 - Boost.Units - 这是编写稳定和准确的物理引擎所必需的。该库为各种单位系统模型(例如,SI 或 CGS)的单位(力、质量、速度、加速度等)和数量提供类型安全的支持。它基于模板元编程,因此不会产生运行时开销。
再一次,我明白你的任务可能不允许这样的事情。但是,我相信我在这里提到的所有内容将来都会对您有价值。顺便说一句,这是一个很好的例子,说明你应该知道多少比大学作业提供的知识能够解决现实生活中的问题。
如果您仍然特别需要有关您的问题的更多帮助 - 我需要更多信息。例如,首先向我们展示游戏循环的整个代码。