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我目前正在编写乒乓球游戏。我已经完成了大部分游戏,但我遇到了一个烦人的问题。我使用的dispatcherTimer优先级设置为发送,时间跨度设置为 1 毫秒。我正在使用最多 dx=9 和 dy=9 为矩形设置动画,以使球移动得足够快。由于大像素跳跃,球出现在屏幕上跳跃而不是平滑移动。根据每个周期 1 毫秒的数学计算,这个球的移动速度应该比现在快得多。我需要更频繁地更新球并减少移动它......

有没有更好的方法来做到这一点?这是我所拥有的片段...

pongballTimer = new DispatcherTimer(DispatcherPriority.Send);
pongballTimer.Tick += new EventHandler(pongballTimer_Tick);
pongballTimer.Interval = new TimeSpan(0, 0, 0, 0, _balldt);

private void pongballTimer_Tick(object sender, EventArgs e)
{
   double pongtop = Canvas.GetTop(PongBall);
   double pongleft = Canvas.GetLeft(PongBall);
   double paddletop = Canvas.GetTop( RightPaddle );
   double paddleleft = Canvas.GetLeft( RightPaddle );

   if (pongleft + PongBall.Width > paddleleft)
   {
      if (((pongtop < paddletop + RightPaddle.Height) && (pongtop > paddletop)) ||
         ((pongtop + PongBall.Height < paddletop + RightPaddle.Height) &&
         (pongtop + PongBall.Height > paddletop)))
      { 
         _dx *= -1;
         SetBalldy(pongtop, PongBall.Height, paddletop, RightPaddle.Height);
         _rightpoint++;
         lblRightPoint.Content = _rightpoint.ToString();
         meHitSound.Play();
      }

      else // The ball went past the paddle without a collision
      {
         RespawnPongBall(true); 
         _leftpoint++;
         lblLeftPoint.Content = _leftpoint.ToString();
         meMissSound.Play();

         if (_leftpoint >= _losepoint)
               LoseHappened("You Lost!!");
               return; 
      }
   }

   if (pongleft < 0)
   {
      meHitSound.Play();
      _dx *= -1;
   }

   if (pongtop <= _linepady ||
         pongtop + PongBall.Height >= PongCanvas.Height - _linepady)
   {
      meDeflectSound.Play();
      _dy *= -1;
   }
   Canvas.SetTop(PongBall, pongtop + _dy);
   Canvas.SetLeft(PongBall, pongleft + _dx);
}
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1 回答 1

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您可以使用 WPF 中内置的动画技术之一,而不是在计时器回调中执行移动。

开始阅读Property Animation Techniques Overview,也许要特别注意最后一节Per-Frame Animation: Bypass the Animation and Timing System

然后您可以继续阅读如何:使用 CompositionTarget 在每帧间隔上渲染

于 2013-03-19T18:03:47.603 回答