我正在尝试在 HTML5 Canvas 上获得动画打字机效果,但我真的很努力使用自动换行。
这是我在 Gist 中的 Shapes.js:https ://gist.github.com/Jamesking56/0d7df54473085b3c5394
在那里,我创建了一个具有很多方法的 Text 对象。其中之一称为typeText()
.
typeText()
基本上是从打字效果开始的,但它一直在下降,我真的很难找到一种修复自动换行的方法。
任何人都可以指导我这样做的最佳方法是什么?
我正在尝试在 HTML5 Canvas 上获得动画打字机效果,但我真的很努力使用自动换行。
这是我在 Gist 中的 Shapes.js:https ://gist.github.com/Jamesking56/0d7df54473085b3c5394
在那里,我创建了一个具有很多方法的 Text 对象。其中之一称为typeText()
.
typeText()
基本上是从打字效果开始的,但它一直在下降,我真的很难找到一种修复自动换行的方法。
任何人都可以指导我这样做的最佳方法是什么?
我使用的一个解决方案大致是:
var maxWidth = 250;
var text = 'lorem ipsum dolor et sit amet...';
var words = text.split(' ');
var line = [words[0]]; //begin with a single word
for(var i=1; i<words.length; i++){
while(ctx.measureText(line.join(' ')) < maxWidth && i<words.length-1){
line.push(words[i++]);
}
if(i < words.length-1) { //Loop ended because line became too wide
line.pop(); //Remove last word
i--; //Take one step back
}
//Ouput the line
}
由于似乎无法测量输出文本的高度,因此您需要手动将输出的每一行偏移一些硬编码的行高。
我无法弄清楚你的Text
构造函数是如何工作的。所以我写了一个独立的函数(不属于任何对象)。您需要传递给这个函数的只是一个字符串、X
和Y
位置、行高和填充。它假定将画布分配给变量canvas
,并将 2d 上下文分配给变量ctx
。
var canvas, ctx;
function typeOut(str, startX, startY, lineHeight, padding) {
var cursorX = startX || 0;
var cursorY = startY || 0;
var lineHeight = lineHeight || 32;
padding = padding || 10;
var i = 0;
$_inter = setInterval(function() {
var w = ctx.measureText(str.charAt(i)).width;
if(cursorX + w >= canvas.width - padding) {
cursorX = startX;
cursorY += lineHeight;
}
ctx.fillText(str.charAt(i), cursorX, cursorY);
i++;
cursorX += w;
if(i === str.length) {
clearInterval($_inter);
}
}, 75);
}
在这里查看演示。
提示-
我正在浏览你的代码,发现了一些链接 -
function Rectangle(x,y,width,height,colour) {
//properties
this.draw = function() { //Don't assigns object methods through constructors
ctx.fillStyle = this.colour;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};
}
您不应该通过构造函数向对象添加方法,因为它会在每次实例化对象时创建方法。而是将方法添加到对象的原型中,这样,它们将只创建一次,并由所有实例共享。喜欢-
function Rectangle(x,y,width,height,colour) {
//properties
}
Rectangle.prototype.draw = function() {
ctx.fillStyle = this.colour;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
另外,我发现您正在创建额外的变量来指向某些对象。喜欢 -
var that = this;
var fadeIn = setInterval(function() {
//code
that.draw();
//code
}, time);
您不应该创建对该对象的额外引用Text
。使用bind
方法,以便this
指向Text
对象。喜欢-
var fadeIn = setInterval(function() {
//code
this.draw(); // <-- Check this it is `this.draw` no need for `that.draw`
//code
}.bind(this), time); //bind the object
在此处阅读有关绑定的更多信息。
希望有帮助。
PS:每个字符75毫秒,那将是神圣的每分钟800个字符!!!
更新- 如果您想要可缩放的图形,您应该考虑SVG。Canvas 是基于光栅的,而 SVG 是基于矢量的。这意味着 SVG 可以轻松调整大小,而当您调整画布大小时,画布的内容将开始像素化并且看起来很模糊。阅读更多。
要调整画布内容的大小,您需要重新绘制整个画布。每当在画布上绘制某些东西时,浏览器都会绘制并忘记它。因此,如果您想更改对象的大小/位置,您需要完全清除画布并重新绘制对象。在您的情况下,您需要ctx.font
根据画布的大小更改画布,然后更新画布,这将是一项非常乏味的任务。
<canvas>
不是为文本处理而设计的。通过将透明 DOM 元素覆盖在<canvas>
. 这自然假设您不需要在<canvas>
. 否则,您需要在 Javascript 中重新实现整个文本处理的东西,这有点重新发明轮子,因为浏览器可以简单地为我们做这件事。
这里有更多信息如何使用 CSSposition: absolute
和position: relative
.
我认为你应该有一个 DOM 元素,它的所有文本都是透明颜色的,每个字母都用<span>
. 然后,您只需<span>
通过调整不透明度开始使这些 s 可见。这样字母位置就不会改变。
就个人而言,当我在画布游戏中需要文本时,我总是使用位图字体。它有几个优点:
您仍然可以通过使用案例合成操作来选择字体颜色,并通过动态调整绘制宽度高度来选择字体大小。