我正在尝试使用 Three.js 创建一个小型第一人称游戏,但我遇到了照明问题。基本上,我想模拟太阳并让它围绕在所有东西上投射光而旋转。我THREE.DirectionalLight
目前正在使用它,它只照亮一个方向,因此立方体的侧面保持黑色/深色。
我必须使用多个灯才能点亮所有东西吗?或者我可以以某种方式反射地面/物体上的光吗?
是的,你必须使用多个灯来实现这一点,伪造反射光。计算真实反射光不是内置的(计算上非常复杂/昂贵)。您有多种选择。
第二个定向灯,它可能始终处于与太阳相反的位置和方向。
保持恒定的半球光。半球照明获得天空颜色和地面颜色和强度,并为您的照明增加了额外的深度。
// sky color ground color intensity
hemiLight = new THREE.HemisphereLight( 0x0000ff, 0x00ff00, 0.6 );
这是一个工作示例https://threejs.org/examples/#webgl_lights_hemisphere
您可以使用不同灯光的任意组合,但要注意性能权衡。
还值得一提的是通过在材质中将 wrapAround 属性设置为 true 来启用半朗伯着色。这可以更好地衰减黑色,从而减少刺眼的照明。更多的中间色调和更少的黑色。
我使用这两种灯的组合来制作这个视频:http ://www.youtube.com/watch?v=m68FDmU0wGw
var hemiLight = new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 0xffffff, 0.6 );
hemiLight.color.setHSV( 0.6, 0.75, 0.5 );
hemiLight.groundColor.setHSV( 0.095, 0.5, 0.5 );
hemiLight.position.set( 0, 500, 0 );
scene.add( hemiLight );
var dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
dirLight.position.set( -1, 0.75, 1 );
dirLight.position.multiplyScalar( 50);
dirLight.name = "dirlight";
// dirLight.shadowCameraVisible = true;
scene.add( dirLight );
dirLight.castShadow = true;
dirLight.shadowMapWidth = dirLight.shadowMapHeight = 1024*2;
var d = 300;
dirLight.shadowCameraLeft = -d;
dirLight.shadowCameraRight = d;
dirLight.shadowCameraTop = d;
dirLight.shadowCameraBottom = -d;
dirLight.shadowCameraFar = 3500;
dirLight.shadowBias = -0.0001;
dirLight.shadowDarkness = 0.35;
你可以使用 scene.environment 来完成这项工作,这里已经有一个很好的例子:
https://gltf-viewer.donmccurdy.com/
在此处查看 gltf-viewer 的代码,它在阳光下做得很好。
https://github.com/donmccurdy/three-gltf-viewer/blob/main/src/viewer.js
注意环境变量,它们使用 venice_sunset_1k.hdr 作为默认背景。
更详细地说,他们使用背景作为他们的环境,但他们没有“显示”它们,你可以使用下面的代码
this.pmremGenerator = new PMREMGenerator( this.renderer );
this.pmremGenerator.compileEquirectangularShader();
var rgbe_loader = new RGBELoader();
var that = this;
rgbe_loader.setDataType(UnsignedByteType).load("/environment/venice_sunset_2k.hdr", function(texture) {
var envMap = that.pmremGenerator.fromEquirectangular(texture).texture;
that.scene.environment = envMap;
texture.dispose();
that.pmremGenerator.dispose();
});