我有 Game 类,它在某些时候会使其私有 HWND 成员 m_hWnd 获得一个值:
m_hWnd=CreateWindowEx(NULL,
"Window Class",
"Game", // Replace with gameName
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
NULL,
NULL,
hInst,
this);
稍后,将创建一个 D2DResources 对象,其中必须传递游戏的 m_hWnd。
void Game::CreateRessources(HINSTANCE hInst)
{
CreateWindowClass(hInst); //m_hWnd gains its value it this function
pMessageLog=CreateMessageLog();
pD2DResources=CreateD2DResources(m_hWnd);
pD2DResources->Initialize(m_hWnd);
pWinsock=CreateWinsock();
}
很快进入 pD2DResources->Initialize(m_hWnd) 一个 RenderTarget 被创建:
HRESULT D2DResources::Initialize(HWND hwnd)
{
HRESULT hr;
hr = D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, &pD2DFactory); // Create factory
RECT rc;
GetClientRect(hwnd,&rc);
if(SUCCEEDED(hr)) // Creates render target
{
pD2DFactory->CreateHwndRenderTarget(
D2D1::RenderTargetProperties(),
D2D1::HwndRenderTargetProperties(
hwnd,
D2D1::SizeU(
rc.right - rc.left,
rc.bottom - rc.top)),
&pRT);
}
最重要的是这一行:
pD2DFactory->CreateHwndRenderTarget(
D2D1::RenderTargetProperties(),
D2D1::HwndRenderTargetProperties(
hwnd,
D2D1::SizeU(
rc.right - rc.left,
rc.bottom - rc.top)),
&pRT);
HwndRenderTargetProperties 的第一个参数 HWND 将是渲染目标从其绘图命令发出输出的 HWND。在我上面的代码中,渲染目标会将其顺序发布到在 Game 对象中创建的相同 HWND 还是副本?我遇到了一些错误,也许是因为向错误的 HWND 发出命令,我不知道。
那么,上面的代码是否可以工作(渲染目标是否会将 m_hWnd 命令发送到 Game 对象中)?如果它不起作用,解决办法是什么?谢谢。