1

我有 Game 类,它在某些时候会使其私有 HWND 成员 m_hWnd 获得一个值:

m_hWnd=CreateWindowEx(NULL,
            "Window Class",
            "Game", // Replace with gameName
            WS_OVERLAPPEDWINDOW,
            CW_USEDEFAULT,
            CW_USEDEFAULT,
            CW_USEDEFAULT,
            CW_USEDEFAULT,
            NULL,
            NULL,
            hInst,
            this);

稍后,将创建一个 D2DResources 对象,其中必须传递游戏的 m_hWnd。

void Game::CreateRessources(HINSTANCE hInst)
{   
    CreateWindowClass(hInst); //m_hWnd gains its value it this function

    pMessageLog=CreateMessageLog();
    pD2DResources=CreateD2DResources(m_hWnd);
    pD2DResources->Initialize(m_hWnd);

    pWinsock=CreateWinsock();

}

很快进入 pD2DResources->Initialize(m_hWnd) 一个 RenderTarget 被创建:

HRESULT D2DResources::Initialize(HWND hwnd)
{
    HRESULT hr;

    hr = D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, &pD2DFactory); // Create factory

    RECT rc;
    GetClientRect(hwnd,&rc);

    if(SUCCEEDED(hr)) // Creates render target
    {
        pD2DFactory->CreateHwndRenderTarget(
            D2D1::RenderTargetProperties(),
            D2D1::HwndRenderTargetProperties(
                hwnd,
                D2D1::SizeU(
                    rc.right - rc.left,
                    rc.bottom - rc.top)),
                &pRT);
    }

最重要的是这一行:

pD2DFactory->CreateHwndRenderTarget(
                D2D1::RenderTargetProperties(),
                D2D1::HwndRenderTargetProperties(
                    hwnd,
                    D2D1::SizeU(
                        rc.right - rc.left,
                        rc.bottom - rc.top)),
                    &pRT);

HwndRenderTargetProperties 的第一个参数 HWND 将是渲染目标从其绘图命令发出输出的 HWND。在我上面的代码中,渲染目标会将其顺序发布到在 Game 对象中创建的相同 HWND 还是副本?我遇到了一些错误,也许是因为向错误的 HWND 发出命令,我不知道。

那么,上面的代码是否可以工作(渲染目标是否会将 m_hWnd 命令发送到 Game 对象中)?如果它不起作用,解决办法是什么?谢谢。

4

1 回答 1

3

是一样的。将 HWND 视为指向底层操作系统资源的“指针”。当您复制 HWND 时,您将“指针”复制到资源,而不是资源本身。

于 2013-03-17T23:19:20.630 回答