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这是我的 Texture 类的内容:

public int id;

public Texture(InputStream inputStream) {
    ByteBuffer buf = null;
    int tWidth = 0;
    int tHeight = 0;

    try {
        PNGDecoder decoder = new PNGDecoder(inputStream);
        buf = ByteBuffer.allocateDirect(4*decoder.getWidth()*decoder.getHeight());
        decoder.decode(buf, decoder.getWidth()*4, PNGDecoder.TextureFormat.RGBA);
        buf.rewind();
        inputStream.close();
    } catch (IOException exception) {
        ErrorHandler.handleError("Failed to load image", exception);
    }

    id = glGenTextures();
    glActiveTexture(id);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tWidth, tHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

这就是我渲染的方式:

    glActiveTexture(background.id);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, background.id);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, 0, 4*18);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

这是片段着色器:

#version 330

in vec2 textureCoordinate;

out vec4 outputColor;

uniform sampler2D texture_diffuse;

void main() {
    outputColor.rgb = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    outputColor += texture2D(texture_diffuse, textureCoordinate);
}

我做错了什么?传递给着色器程序的纹理坐标是 100% 正确的(我检查过)。但我仍然得到一个白色的四边形。

注意:我使用这个png 解码器。

编辑: 我将每 4 个字节的浮点数打印到控制台,我得到 0.00.00.00.0.... 这是否意味着纹理加载不正确,或者信息以不同的格式存储到缓冲区?

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1 回答 1

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您的片段着色器看起来不对 - 您设置了白色并添加了纹理中的值,因此它将钳制为白色。做更多这样的事情

void main() {
    outputColor.a = 1.0f;
    outputColor.rgb = texture2D(texture_diffuse, textureCoordinate);
}
于 2013-03-17T10:46:26.610 回答