我正在尝试用 alpha-beta 修剪为 Java 中的跳棋游戏实现 minimax。我的极小极大算法完美运行。我的代码使用 alpha-beta 代码运行。不幸的是,当我与标准 minimax 算法玩 1000 场比赛时,alpha-beta 算法总是落后 50 场左右。
由于 alpha-beta 修剪不应该降低移动的质量,只是实现它们所需的时间,所以一定是有问题的。但是,我已经拿出纸笔,画出了假设的叶节点值,并使用我的算法来预测它是否会计算出正确的最佳移动,并且似乎没有任何逻辑错误。我使用了这个视频中的树:Alpha-Beta Pruning来跟踪我的算法。它在逻辑上应该做出所有相同的选择,因此是一个有效的实现。
我还将打印语句放入代码中(它们已被删除以减少混乱),并且值正在正确返回它出现并且确实发生了修剪。尽管我尽了最大的努力,我还是无法找到逻辑错误的所在。这是我实现这一点的第三次不同尝试,他们都遇到了同样的问题。
我这里不能贴出完整的代码,太长了,所以我已经包含了与错误相关的方法。我不确定,但我怀疑问题可能出在非递归 move() 方法中,尽管我无法在其中找到逻辑错误,所以我只是在它中翻来覆去,可能会做一些事情没有押韵或理由,更糟而不是更好。
是否有从 for 循环中的递归调用中恢复多个整数值的技巧?它适用于我的 minimax 和 negamax 实现,但 alpha-beta 修剪似乎会产生一些奇怪的结果。
@Override
public GameState move(GameState state)
{
int alpha = -INFINITY;
int beta = INFINITY;
int bestScore = -Integer.MAX_VALUE;
GameTreeNode gameTreeRoot = new GameTreeNode(state);
GameState bestMove = null;
for(GameTreeNode child: gameTreeRoot.getChildren())
{
if(bestMove == null)
{
bestMove = child.getState();
}
alpha = Math.max(alpha, miniMax(child, plyDepth - 1, alpha, beta));
if(alpha > bestScore)
{
bestMove = child.getState();
bestScore = alpha;
}
}
return bestMove;
}
private int miniMax(GameTreeNode currentNode, int depth, int alpha, int beta)
{
if(depth <= 0 || terminalNode(currentNode.getState()))
{
return getHeuristic(currentNode.getState());
}
if(currentNode.getState().getCurrentPlayer().equals(selfColor))
{
for(GameTreeNode child: currentNode.getChildren())
{
alpha = Math.max(alpha, miniMax(child, depth - 1, alpha, beta));
if(alpha >= beta)
{
return beta;
}
}
return alpha;
}
else
{
for(GameTreeNode child: currentNode.getChildren())
{
beta = Math.min(beta, miniMax(child, depth - 1, alpha, beta));
if(alpha >= beta)
{
return alpha;
}
}
return beta;
}
}
//Checks to see if the node is terminal
private boolean terminalNode(GameState state)
{
if(state.getStatus().equals(win) || state.getStatus().equals(lose) || state.getStatus().equals(draw))
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}