我正在尝试学习现代 GLSL,但我什至无法展示我的立方体...
这就是我创建 VBO 的方式:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexData, GL_STATIC_DRAW);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0L);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboNormalHandle);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normalData, GL_STATIC_DRAW);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0L);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboTextureHandle);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureData, GL_STATIC_DRAW);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0L);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
这就是我渲染vbo的方式:
glLoadIdentity();
glPushAttrib(GL_TRANSFORM_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glTranslatef(0f, 0f, camera.zoom);
glRotatef(camera.rotation.x, 1, 0, 0);
glRotatef(camera.rotation.y, 0, 1, 0);
glRotatef(camera.rotation.z, 0, 0, 1);
glTranslatef(camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z);
glPopAttrib();
texture.bind();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0L);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboNormalHandle);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0L);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboTextureHandle);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0L);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 10f);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, triangles.size() * 3);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
TextureImpl.bindNone();
如果我不使用任何着色器程序或在旧的 glsl 120 中使用某些东西,一切都会渲染得很好,但是当我使用这个应该显示我的立方体的程序时,我会得到一个黑屏......
顶点着色器程序:
#version 330
layout (std140) uniform Matrices {
mat4 pvm;
} ;
in vec4 position;
out vec4 color;
void main()
{
gl_Position = pvm * position ;
}
片段着色器程序:
#version 330
out vec4 outputF;
void main()
{
outputF = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
我做错了什么?我在哪里可以找到如何用现代 glsl 做这些基本的东西?