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我正在制作一个 XNA 游戏,我经常在其中测试无法在不重建整个游戏应用程序的情况下编辑的内容(编辑和继续不起作用)。到达我实际测试的地步可能需要相当长的时间,因为游戏需要加载其资源。

我想做的是能够将资源加载到一些支持应用程序并以某种方式从游戏应用程序访问它们,从而消除了大部分时间重新加载游戏资产的需要。.Net 应用程序中是否有可能,还是我应该知道其他一些方法?

我的 XNA 游戏严重依赖Texture2D实例,特别是包含多个Dictionary<string, Texture2D>对象的库类。

我想我希望能够从游戏应用程序中直接访问支持应用程序中的那些字典。XNA 游戏只能针对 32 位平台,我希望支持的应用程序是 64 位的,因此它可以容纳超过 1(.5) GB 的资源数据(如果可能的话)。


在这种情况下,单元测试方法(或任何暗示不使用某些资源的方法)对我不起作用,因为我正在开发视觉效果,并且它涉及我拥有的每一个纹理。

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如果您想卸载重新加载已编译的充满资源的 dll,那么您可能需要查看应用程序域。即您可以使用它卸载和重新加载程序集。但是您必须通过“代理”访问它们的内容。您不能直接卸载程序集,这就是您需要域的原因。

这个想法是加载一个永远不会关闭的主应用程序。然后你有一个单独的 Game.dll 加载到它自己的应用程序域中。然后,您将所有资源加载到主应用程序中。所以你需要为游戏制作一个“代理”界面来获取资源,但这应该是可行的。

这样做的好处是你停止了你的game.dll,重新编译它,重新加载程序集并给它仍然加载的资源。

一种可能的路线。

于 2013-03-17T18:41:43.247 回答
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为什么不使用 WCF 命名管道?

只需让您的应用程序WCF server使用named pip并提供 Set(string spriteName,Texture2D texture)

这将改变纹理..

于 2013-03-24T08:08:04.140 回答
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如果你想为你的资源提供一个动态的提供者/服务器,你有很多可能性。使用 C#,您可以使用 fe WCF 来提供您的资源。但如前所述,也许您应该尝试解耦​​您的设计,以便您可以实际使用单元测试而不是启动整个游戏。

http://en.wikipedia.org/wiki/Unit_testing

于 2013-03-17T18:40:27.543 回答
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这一切都取决于您想要在运行时加载什么类型的资源。如果您只想测试纹理/声音资源,那么可以使用 Texture2D.FromFileSoundEffect.FromStream(必须是 PCM 波形文件)方法来解决。但是,如果您想动态加载模型,则需要一些额外的努力。这个样本的改编应该可以完成你所需要的。

于 2013-03-17T18:21:26.097 回答