我目前使用一些着色器代码,但其中一些让我感到困惑。它使用传入的 gl_vertex 计算出 eyevector,然后反射向量。最后传递给 frag 着色器。在 frag 着色器的传递中,通过 textureCube 提取 texl。我的问题是每个 gl_Vertex 是否只有一个像素?这些着色器的插值在哪里?
vertex shader:
uniform vec4 eyepos;
varying vec3 reflectvec;
void main(void) {
vec4 pos = normalize(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
pos = pos / pos.w;
vec3 eyevec = normalize(eyepos.xyz - pos.xyz);
vec3 norm = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
reflectvec = reflect(-eyevec, norm);
gl_Position = ftransform();
}
frag shader:
uniform samplerCube cubemap;
varying vec3 reflectvec;
void main(void) {
vec4 texcolor = textureCube(cubemap, reflectvec);
gl_FragColor = texcolor;
}