所以这是一个优化问题,我找不到答案。
我编写了一些代码来计算给定随机点集的凸包。出于比较的目的,我制作了自己的慢 O(n³) 算法,使用一些旧的 OpenGL 东西来可视化它。由于慢凸包算法的性质,点根本没有排序。所以排序发生在计算 CH 之后。
我的问题是,直到 1000 分,我在不到一秒的时间内就有了视觉结果。但是对于 10000 点,需要 15-20 分钟(我还没有等过)。但是,如果我跳过排序代码并让 opengl 显示未排序的凸包顶点,则只需不到一分钟。所以一直以来都是顺时针排序。检查代码(有些名称没有意义,因为它们是在别处定义的):
// This code actually compares every pair iteratively with respect to the center point
// Consider a given vector "convex", which contains all the convex hull points unsorted
.
..
...
....
int avgx,avgy,sumx=0,sumy=0;
for (int i=0;i<convex.size();i++){
sumx+=convex.at(i).at(0);
sumy+=convex.at(i).at(1);
}
avgx=sumx/(convex.size()/2.0); //something like an internal point
avgy=sumy/(convex.size()/2.0);
sort(convex.begin(),convex.end()); //x-sort
int det,tempx,tempy;
for (int i=0;i<convex.size()-1;i++){
x1=convex.at(i).at(0);
y1=convex.at(i).at(1);
x2=convex.at(i+1).at(0);
y2=convex.at(i+1).at(1);
det=(x1-avgx)*(y2-avgy)-(x2-avgx)*(y1-avgy);
if (det<0){ //on which side of O-X1 lies X2?
tempx=convex.at(i).at(0); //swapping points
tempy=convex.at(i).at(1);
convex.at(i).at(0)=convex.at(i+1).at(0);
convex.at(i).at(1)=convex.at(i+1).at(1);
convex.at(i+1).at(0)=tempx;
convex.at(i+1).at(1)=tempy;
i=-1; //check again the new vector from the beginning
}
}
return convex;
展示部分:
glColor3f(0.8, 0.2, 0.2);
glPointSize(3);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (int i=0;i<count;i++){
glVertex2f(convexHull.at(i).at(0),convexHull.at(i).at(1));
}
glEnd();
从我所见,这种方法(通过比较交叉产品)是最有效的。然而,在此之前我写了一些实际上更快的肮脏代码,因为它在 8 分钟内给了我一个视觉结果。我不想保留它,因为它太脏太长了,这个更干净但很慢(如果它真的有效的话......)。那么,我是否一定要等待 CW 类型的 10000 个凸点,或者我缺少什么?
我很感激任何想法,让我知道是否需要包含其他内容。