我目前的项目是一个简单的多人游戏。客户端和服务器都是用 Typescript 编写的。客户端只处理输入并渲染游戏,所有逻辑都在服务器端实现。
服务器代码使用 nodejs 执行,结构如下
main.ts 包含一个快速服务器并使用客户端脚本提供 html 文件。此外,它设置了 socket.io,创建了一个新的 Game 实例,并
Player为每个连接的套接字创建了一个新的实例。game.ts 导出类
Game和Player.Game实际上只是所有重要数据的容器。它存储所有玩家的列表和所有游戏对象的列表。Game实现requestSpawn(...)检查是否可以生成新游戏对象的方法。该类Player只是 socket.io 套接字的包装器。它处理传入和传出的消息。如果客户端尝试生成 GameObject,则会将消息发送到服务器并到达存储在Player实例中的套接字。然后Player实例调用requestSpawn以尝试生成所需的GameObject.GameObjects.ts 导出接口
GameObject和该接口的各种实现。
游戏运行如下:
- 一个人在 html-canvas 内点击
- 一个新的“REQUESTSPAWN”消息被打包并发送到服务器
Player实例接收消息并调用其requestSpawn实例Game- 该
Game实例在正确的位置创建一个GameObject正确类型的 new 并将其添加到GameObjects GameObject现在应该更新这个新的。
它不是。以下是相关代码:
游戏.ts
import go = module("GameObjects");
import util = module("Utilities");
//...
export class Game {
private players: Player[];
public gameObjects:go.GameObject[];
private gameObjectCounter: number;
constructor() {
this.players = [];
this.gameObjectCounter = 0;
this.gameObjects = [];
var prev = Date.now();
var deltaTime = Date.now() - prev;
setInterval(() =>{ deltaTime = Date.now() - prev; prev = Date.now(); this.update(deltaTime); }, 200);
}
broadcast(msg: Message) {
this.players.forEach((player) => { player.send(msg); });
}
requestSpawn(msg:RequestSpawnMessage, clientID:number): bool {
var pos = new util.Vector2(msg.x, msg.y);
var o: go.GameObject;
switch (msg.tag) {
case UID.FACTORY:
o = new go.Factory(pos.clone(), this.players[clientID], this.newGameObject());
case UID.ROBOT:
o = new go.Robot(pos.clone(), this.players[clientID], this.newGameObject());
}
this.broadcast(new SpawnMessage(msg.tag, o.id, clientID, pos.x, pos.y));
this.gameObjects.push(o);
console.log(this.gameObjects);
o.update(1);
console.log("tried to update the factory");
return true;
}
update(deltaTime){
this.gameObjects.forEach((object) =>{object.update(deltaTime); });
}
addPlayer(socket: Socket) {
var player = new Player(this, socket, this.players.length);
this.players.push(player);
}
newGameObject() : number {
return this.gameObjectCounter++;
}
}
游戏对象.ts
export import util = module("Utilities");
export import s = module("server");
export import g = module("game");
export interface GameObject{
tag: g.UID;
id:number;
player: g.Player;
clientId: number;
pos:util.Vector2;
getPos():util.Vector2;
setPos(newPos:util.Vector2);
// !TODO how to make that const?
boundingBox: util.Rectangle;
update(deltaTime:number);
}
export class Factory implements GameObject {
tag: g.UID;
id: number;
player: g.Player;
clientId: number;
server: s.Server;
//variables for handling the delay between spawning robots
private current_time: number;
public delay: number;
boundingBox: util.Rectangle;
public static dimensions = new util.Vector2(30, 30);
constructor(pos: util.Vector2, player:g.Player, id: number) {
this.pos = pos;
this.tag = g.UID.FACTORY;
this.player = player;
this.clientId = this.player.getID();
this.current_time = 0;
this.delay = 1;
this.id = id;
this.boundingBox = new util.Rectangle(pos, Factory.dimensions.x, Factory.dimensions.y);
console.log("just created a factory");
//this.update(1);
}
pos: util.Vector2;
getPos() { return this.pos; }
setPos(pos: util.Vector2) { this.pos = pos; }
public once = true;
//check if it's time to create a new robot
public update(deltaTime: number) {
console.log("updating a factory");
//this code will produce a robot just once, this is handy for development, since there's not so much waiting time
if (this.once) { this.player.requestSpawn(g.UID.ROBOT, this.pos.x, this.pos.y); console.log("just spawned a robot"); }
this.once = false;
/*this.current_time += deltaTime/1000;
if (this.current_time > this.delay*(Factory.count+1)/(Mine.count+1)) {
this.current_time = 0;
this.spawnRobot();
}*/
}
}
//this will be the fighting robot meant to destroy enemy factories
export class Robot implements GameObject{
tag: g.UID;
id: number;
player:g.Player;
clientId: number;
game: g.Game;
boundingBox: util.Rectangle;
// ! TODO constants should have capital letters.
public static radius = 15;
constructor(pos:util.Vector2,player:g.Player,id:number){
this.tag = g.UID.ROBOT;
this.player=player;
this.clientId = this.player.getID();
this.boundingBox = new util.Rectangle(pos, Robot.radius, Robot.radius);
}
pos:util.Vector2;
getPos(){return this.pos;}
setPos(pos:util.Vector2){this.pos=pos;}
//now the robot is moved by keyboard input but soon it will check the gameObjects array and search for the closest enemy,
//in order to attack it
public update(deltaTime: number) {
}
}
现在第一次调用工厂实例的更新方法会产生一个机器人,然后工厂“休眠”。机器人在他们的更新方法中什么都不做。
我想引导您关注两行代码: - 在requestSpawn方法中,GameObject立即使用 deltaTime=1 更新
这意味着在生成工厂之后,也应该直接生成机器人。但这不会发生。我console.log在方法中添加了一个调用requestSpawn。它成功打印了“刚刚尝试更新工厂”,但没有任何反应。所以我认为更新方法无法正常工作并在console.log那里添加了一个调用。这是方法的第一行,Factory's update应该打印“更新工厂”。但这永远不会发生。
我真的很困惑。该方法应该被调用,但它不是。虽然它被宣布为公开,但我认为这个问题可能与访问权限有关。所以这是第二行代码,我想指出: - 在工厂的构造函数中,我已经注释掉了对this.update(1).
我认为至少自己的构造函数应该能够调用更新方法。它的确是。当这一行没有被注释掉时,更新被调用一次。然后工厂尝试生成一个新机器人并调用requestSpawn()其实例Game。结果,一个新的机器人被创建SpawnMessage出来,并提供给所有的客户。机器人甚至出现在客户端的浏览器选项卡中。
因此很明显该方法没有被调用。一切正常,消息解析、工厂更新和机器人创建都是正确的。唯一的问题是所有从内部更新的调用Game都没有执行。什么地方出了错 ?