我有一个 iOS OpenGL ES 2.0 3D 游戏,并且正在努力让透明纹理正常工作,在这个特定的栅栏示例中。
我将从最终结果开始。绿色背景/清晰的颜色从栅栏的边缘穿过——注意它不是所有的边缘,其中一些是好的:
右上角没有出血的原因是操作顺序。从下面的镜头中可以看出,绘制的顺序包括一些在围栏之前绘制的建筑物。但大部分是在围栏之后:
因此,一种解决方案是始终最后绘制透明纹理对象。我想探索其他解决方案,因为我的管道可能并不总是允许这样做。我正在寻找其他建议来解决这个问题,而无需对我的抽奖进行排序。
这可能是一个深度或混合功能,但我尝试了很多东西,但似乎没有任何效果(不同的混合功能,不同的丢弃 alpha 级别,不同的背景颜色,不同的纹理设置)。
以下是我实施的一些细节。
在我的片段着色器中,我丢弃了具有透明度的片段 - 这样它们就不会渲染到深度:
lowp vec4 texVal = texture2D(sTexture, texCoord);
if(texVal.w < 0.5)
discard;
我正在使用一个带有 mipmapping 的巨型 PVR 纹理图集 - 纹理本身应该只有 0 或 1 用于 alpha,但是混合的某些东西可能会导致这种情况:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
我在渲染时使用以下混合:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
任何修复这种出血的建议都会很棒!
编辑 - 为纹理尝试了不同的最小过滤器,如评论中建议的那样,LINEAR/NEAREST,但结果相同。注意我也尝试过 NEAREST/NEAREST 并且没有运气: