我正在尝试将多维数据集渲染到 QSplitter 内的 QGLWidgetput 中。我希望它具有 1:1 的比例,因此它是一个立方体,并且无论窗口尺寸如何都保持该比例。不过,我无法让它发挥作用。无论我做什么,立方体都会随着窗户伸展。
我对代码的工作方式还有两个额外的问题。
matrix.setToIdentity()
重置除了在 结尾发生的投影和平移之外的所有内容initializeGL()
,因此当我在 中调用它时resizeGL()
,投影与前一个结合,即使我在此之前将矩阵设置为恒等。aspect ratio
的论点matrix.perspective()
似乎无济于事。我尝试了几个没有效果的值。出于某种原因,投影是正交的,而不是透视的。
矩阵在 之后仍然是一个恒等式
perspective()
,但前提是我按该顺序调用setToIdentity()
and 。perspective()
resizeGL
矩阵运算中
initializeGL()
并resizeGL()
得到不同的处理。如果我不调用translate()
andperspective()
ininitializeGL()
,即使我稍后再调用,立方体也不会出现resizeGL()
。
谁能给我解释一下?我认为该QMatrix4x4
课程是为了将矩阵保存到 3D 转换,所以我不必自己实现它们。
我看过一些教程,但是它们要么以类似的方式使用某种矩阵,要么似乎使用了已弃用的 OpenGL 函数。尝试将宽度和高度转换为浮点数并使用单独的矩阵进行转换。
如何使 1:1 的比例起作用?
我的一段相关代码:
void ModelView::initializeGL()
{
m_program = new QGLShaderProgram(this);
m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
m_program->link();
GLuint shader_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(shader_id, 1, vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(shader_id);
ShaderIds[2] = shader_id;
shader_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(shader_id, 1, fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(shader_id);
ShaderIds[1] = shader_id;
glAttachShader(ShaderIds[0], ShaderIds[1]);
glAttachShader(ShaderIds[0], ShaderIds[2]);
glLinkProgram(ShaderIds[0]);*/
matrix.setToIdentity(); //--------------------------------------
float aspect = (((float)width())/((float)height()));
matrix.perspective(60, aspect, 0.1, 100.0);
matrix.translate(0, 0, -2);
}
void ModelView::paintGL()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, width(), height());
m_program->bind();
m_posAttr = m_program->attributeLocation("posAttr");
m_colAttr = m_program->attributeLocation("colAttr");
m_matrixUniform = m_program->uniformLocation("matrix");
m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, matrix); //-----------------
glGenBuffers(1, &BufferId);
glGenBuffers(1, &IndexBufferId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBufferId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, BufferSize, Vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(m_posAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, 0);
glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, (GLvoid *)RgbOffset);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(0);
m_program->release();
}
void ModelView::resizeGL(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
matrix.setToIdentity(); //------------------------------------
matrix.translate(0, 0, -2);
matrix.perspective(60, ((float)w)/((float)h), 0.1, 100.0);
updateGL();
}