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我正在尝试将多维数据集渲染到 QSplitter 内的 QGLWidgetput 中。我希望它具有 1:1 的比例,因此它是一个立方体,并且无论窗口尺寸如何都保持该比例。不过,我无法让它发挥作用。无论我做什么,立方体都会随着窗户伸展。

我对代码的工作方式还有两个额外的问题。

  • matrix.setToIdentity()重置除了在 结尾发生的投影和平移之外的所有内容initializeGL(),因此当我在 中调用它时resizeGL(),投影与前一个结合,即使我在此之前将矩阵设置为恒等。

  • aspect ratio的论点matrix.perspective()似乎无济于事。我尝试了几个没有效果的值。

  • 出于某种原因,投影是正交的,而不是透视的。

  • 矩阵在 之后仍然是一个恒等式perspective(),但前提是我按该顺序调用setToIdentity()and 。perspective()resizeGL

  • 矩阵运算中initializeGL()resizeGL()得到不同的处理。如果我不调用translate()and perspective()in initializeGL(),即使我稍后再调用,立方体也不会出现resizeGL()

谁能给我解释一下?我认为该QMatrix4x4课程是为了将矩阵保存到 3D 转换,所以我不必自己实现它们。

我看过一些教程,但是它们要么以类似的方式使用某种矩阵,要么似乎使用了已弃用的 OpenGL 函数。尝试将宽度和高度转换为浮点数并使用单独的矩阵进行转换。

如何使 1:1 的比例起作用?

我的一段相关代码:

void ModelView::initializeGL()
{
    m_program = new QGLShaderProgram(this);
    m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
    m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
    m_program->link();

    GLuint shader_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(shader_id, 1, vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(shader_id);
    ShaderIds[2] = shader_id;

    shader_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(shader_id, 1, fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(shader_id);
    ShaderIds[1] = shader_id;

    glAttachShader(ShaderIds[0], ShaderIds[1]);
    glAttachShader(ShaderIds[0], ShaderIds[2]);

    glLinkProgram(ShaderIds[0]);*/

    matrix.setToIdentity(); //--------------------------------------

    float aspect = (((float)width())/((float)height()));

    matrix.perspective(60, aspect, 0.1, 100.0);
    matrix.translate(0, 0, -2);
}

void ModelView::paintGL()
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glViewport(0, 0, width(), height());

    m_program->bind();

    m_posAttr = m_program->attributeLocation("posAttr");
    m_colAttr = m_program->attributeLocation("colAttr");
    m_matrixUniform = m_program->uniformLocation("matrix");
    m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, matrix); //-----------------

    glGenBuffers(1, &BufferId);
    glGenBuffers(1, &IndexBufferId);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferId);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBufferId);

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, BufferSize, Vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(m_posAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, 0);
    glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, (GLvoid *)RgbOffset);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

    glDisableVertexAttribArray(1);
    glDisableVertexAttribArray(0);

    m_program->release();

}

void ModelView::resizeGL(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, w, h);
    matrix.setToIdentity();  //------------------------------------

    matrix.translate(0, 0, -2);
    matrix.perspective(60, ((float)w)/((float)h), 0.1, 100.0);

    updateGL();
}
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终于发现哪里不对了。

首先,矩阵运算不应该在initializeGL(). 不完全确定为什么。正确的(和合理的,想想看)的地方是 in resizeGL(),因为它在第一帧渲染的某个地方被调用。

其次,矩阵乘法有其定义的顺序,类似于透视 > 平移 > 旋转。否则就搞砸了。

所以正确的(或至少工作的)代码resizeGL()是这样的:

glViewport(startX, startY, width, height);    //resize the viewport
matrix.setToIdentity();             //reset the uniform value (matrix)
perspectiveMatrix.setToIdentity();   //reset the projection matrix
                                       //set new projection (aspect ratio)
perspectiveMatrix.perspective(angle, (float)width/(float)height, nearPlane, farPlane);

matrix *= perspectiveMatrix;    //apply transformations
matrix *= translationMatrix;
matrix *= rotationMatrix;

updateGL();                  //re-render
于 2013-03-09T23:45:14.690 回答