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我正在使用 SFML 2.0 将入侵者精灵列表绘制到我的游戏中。目前我必须继续复制和粘贴我的代码来绘制更多的精灵:

//load the invaders images
sf::Texture invaders;
sf::Texture invaders2;
sf::Texture invaders3;
sf::Texture invaders4;
sf::Texture invaders5;
sf::Texture invaders6;
invaders.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders2.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders3.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders4.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders5.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders6.loadFromFile("images/invaders.png");

//Sprites
sf::Sprite invadersSprite(invaders);
sf::Sprite invadersSprite2(invaders2);
sf::Sprite invadersSprite3(invaders3);
sf::Sprite invadersSprite4(invaders4);
sf::Sprite invadersSprite5(invaders5);
sf::Sprite invadersSprite6(invaders6);

invadersSprite2.setPosition(30,NULL);
invadersSprite3.setPosition(60,NULL);
invadersSprite4.setPosition(90,NULL);
invadersSprite5.setPosition(120,NULL);
invadersSprite6.setPosition(150,NULL);

if(Clock.getElapsedTime().asSeconds()>REFRESH_RATE)
        {

            //carry out updating tasks
            static float spriteTimer=0.0;  //keep track of sprite time
            spriteTimer+=Clock.getElapsedTime().asSeconds();

            static int count=0; //keep track of where the sub rect is
            if(spriteTimer>delay)
            {
                invadersSprite.setTextureRect(area);
                invadersSprite2.setTextureRect(area);
                invadersSprite3.setTextureRect(area);
                invadersSprite4.setTextureRect(area);
                invadersSprite5.setTextureRect(area);
                invadersSprite6.setTextureRect(area);
                ++count;
                invadersSprite.move(xVelocity, yVelocity);  
                invadersSprite2.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite3.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite4.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite5.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite6.move(xVelocity, yVelocity); 


if (invadersSprite.getPosition().x >= 770 || invadersSprite2.getPosition().x >= 770 || invadersSprite3.getPosition().x >= 770 || invadersSprite4.getPosition().x >= 770 || invadersSprite5.getPosition().x >= 770 || invadersSprite6.getPosition().x >= 770)// When it hits the right hand side of the screen it will move back down to the left
            {
                xVelocity = left;
                invadersSprite.move(0,down);
                invadersSprite2.move(0,down);
                invadersSprite3.move(0,down);
                invadersSprite4.move(0,down);
                invadersSprite5.move(0,down);
                invadersSprite6.move(0,down);
            } 
            else if (invadersSprite.getPosition().x <= 0 || invadersSprite2.getPosition().x <= 0 || invadersSprite3.getPosition().x <= 0 || invadersSprite4.getPosition().x <= 0 || invadersSprite5.getPosition().x <= 0 || invadersSprite6.getPosition().x <= 0) // When it hits the left hand side of the screen it will move up to the right.
            {
                invadersSprite.move(0,down);
                invadersSprite2.move(0,down);
                invadersSprite3.move(0,down);
                invadersSprite4.move(0,down);
                invadersSprite5.move(0,down);
                invadersSprite6.move(0,down);
                xVelocity = right;
            }

显然我还没有将所有代码添加到这篇文章中,坦率地说我不认为这是必要的,因为我只需要向你们展示我正在复制大量代码只是为了绘制更多的精灵。我知道必须有一种更简单的方法来做到这一点。我知道有,假设您正在创建另一个碰巧使用精灵的游戏,但是 1000 次然后我知道一些可怜的程序员不会在那里做我目前正在做的事情。

我一直想知道制作一个包含 10 个数字的数组:

int invadersArray[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};

然后执行一个 for 循环,将精灵的渲染循环 10 次,这意味着精灵被加载了 10 次。我在这里正确吗?如果我可以,我可能会得到一些帮助,比如如何做到这一点?

或者也许将精灵保存在内存中,找到它然后用我的数组循环那个内存位置?谢谢

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是的,你把它复杂化了,而不是在你应该使用的地方使用数组或容器。每当您最终复制一个变量时,变量名称末尾的数字会增加,是时候使用容器了。

由于您的所有sf::Textures 都完全相同,因此您只需执行一次:

// Create a texture
sf::Texture invaderTexture;
// Load image file into that texture
invaderTexture.loadFromFile("images/invaders.png");

然后,如果您想创建 10 个入侵者精灵,您将拥有一个sf::Sprite. 在这里,我向您展示了std::vector,但其他容器(或普通的旧数组)也可以工作:

// Create a vector of 10 sprites initialised with the texture above
std::vector<sf::Sprite> invaderSprites(10, sf::Sprite(invaderTexture));

如您所见,它们都使用相同的invaderTexture. 这要好得多,因为您不需要为每个入侵者在内存中放置纹理的副本。

然后你可以循环invaderSprites设置它们的属性:

// Loop over the elements of the vector of sprites
for (int i = 0; i < invaderSprites.size(); i++) {
  invaderSprites[i].setPosition(...);
}

这应该可以帮助您入门。


对数组做同样的初始化看起来像这样:

// Create an array of 10 sprites (cannot initialise them with textures here)
sf::Sprite invaderSprites[10];
// Loop over each sprite, setting their textures
for (int i = 0; i < 10; i++) {
  invaderSprites[i].setTexture(invaderTexture);
}

然后,每当您需要对所有入侵者做某事时,您都可以执行相同类型的循环。

于 2013-03-06T23:00:03.467 回答
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由于sf::Sprite保留了指向您正在使用的纹理的 const 指针,因此您可以毫无问题地重复使用相同的纹理。当一个纹理可以做的时候,你会无缘无故地制作很多纹理。不幸的是,这同样不适用于移动精灵,因为它们是单独的对象。

于 2013-03-06T22:57:32.757 回答