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我正在尝试构建一个超级简单的物理引擎,作为一种培训形式,并至少了解创建游戏物理的基础知识。我知道 box2d 和花栗鼠之类的东西提供了更多的可能性。但这不是我现在想要实现的。我想把我的简单代码提升到一个新的水平,并尝试有更现实的行为。我正在尝试遵循这个通用教程http://www.wildbunny.co.uk/blog/2011/04/06/physics-engines-for-dummies/但语法让我感到困惑,我不完全确定如何应用一些东西。

现在我有一个简单的球类,它是从 CCNode 派生的(使用 cocos2D 框架),该类有它自己的更新方法,使它在随机方向上移动并反弹边缘。

-(void) update:(ccTime ) time {
   [self moveCircle:time];
}

- (void) moveCircle: (ccTime) time {
    CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector]winSize];

    // limit the velocity 

    if (self.vx > maxVel) {
        self.vx = maxVel;
    } else if (self.vx < minVel) {
    self.vx = minVel;
    } else if (self.vy > maxVel){
        self.vy = maxVel;
    } else if (self.vy < minVel){
        self.vy = minVel;
    } else {
        self.vx += accelx;
        self.vy += accely;
    }

    self.position = ccp(self.position.x+(self.vx*time), self.position.y+(self.vy *time));

    // bounce of the edges 

    if (self.position.x > screenSize.width-offset) {
        self.vx *=-1;
        accelx *=-1;
        self.position = ccp(screenSize.width-offset, self.position.y);
    } else if (self.position.x < offset) {
        self.vx *=-1;
        accelx *=-1;
        self.position = ccp(offset, self.position.y);
    } else if (self.position.y < offset) {
        self.vy *=-1;
        accely *=-1;
        self.position = ccp(self.position.x,offset);
    } else if (self.position.y > screenSize.height-offset) {
        self.vy *=-1;
        accely *=-1;    
        self.position = ccp(self.position.x, screenSize.height-offset);
    }
}

在我的主课中,我有一组随机移动的球,我使用以下代码来检测它们之间的碰撞

- (void) detectCollision {

for (int i=0;i<[circlesP1 count];i++){
    for (int j=i+1;j<[circlesP1 count];j++){
        if(ccpDistance([[circlesP1 objectAtIndex:i]position],[[circlesP1 objectAtIndex:j]position])<80) {

            P1Circle *circle1 = [circlesP1 objectAtIndex:i];
            [circle1 reverseDirection];
            P1Circle *circle2 = [circlesP1 objectAtIndex:j];
            [circle2 reverseDirection];
        }
    }
}

}

当检测到碰撞时,我的球类中的以下方法被执行

- (void) reverseDirection {
    self.vx *=-1;
    accelx *=-1;
    self.vy *=-1;
    accely *=-1;
}

这可行....但它看起来相当笨拙(代码和视觉结果)。我知道要进行更逼真的碰撞,我必须计算反射向量。我找到了它的公式。但我不知道如何将它应用到我的球类中。任何有助于改进和开发此代码的帮助将不胜感激。

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1 回答 1

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给你一些想法。以减少 CPU 负载。

而不是计算你的距离,这在 CPU 方面可能会花费很多。你可以只测试一个更简单的值

静态内联 BOOL isClose(a,b) return { return ( abs(Xa - Xb) < epsilon || abs(Ya - Yb) < epsilon );}

另一个改进可能是:

if isFar(a,b) 在 10 个循环时间内刷新距离。我想没有必要向您展示如何实现 isFar。然后你需要一个数组来存储一种计数器来知道什么时候刷新距离。在时间的每一步,您都会将所有计数器减一。If is close counter=1(在下一步刷新) If is far counter=10

于 2013-03-06T21:37:28.320 回答