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我在 GLSL 中编写了一个基本的顶点着色器。这是源代码:

varying float intensity;
uniform vec4 lightPos;

void main() {
    intensity = 0.1;
    vec3 tfVert = (gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex).xyz;
    vec3 tfNorm = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal).xyz;
    vec3 tfLightPos = (gl_ModelViewMatrix*lightPos).xyz;

    vec3 lightDir = normalize(tfLightPos-tfVert).xyz;
    intensity += dot(lightDir, tfNorm);

    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
}

之后,片段着色器以不同强度浮动的亮度照亮片段。出了问题:我画了几个立方体,然后将一个 OBJ 模型加载到世界中,或者类似的东西。然后我使用 glRotatef() 和 glTranslatef() 并再次绘制相同的东西。灯光出现两次,(有点)在两个不同的位置。一次在翻译位置,一次在原始位置。平移后的模型仅受平移位置的光线影响,而原始模型仅受原始位置的光线影响。另外,我不使用 gl_LightSource0[] 来解决这个问题也很重要。有什么我做错了吗?有没有什么办法解决这一问题?如果这很重要,我正在使用 glTranslatef() 和 glRotatef() 进行相机定位和旋转。

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2 回答 2

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不要通过 gl_ModelViewMatrix 转换 lightPos

只需使用 lightPos.xyz 代替 tfLightPos - 事实上你根本不需要 tfLightPos

于 2013-03-07T01:45:49.053 回答
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遗憾的是,如果不将更多信息传递给顶点着色器,这是不可能解决的。由于 glTranslatef 和 glRotatef 用于相机移动以及模型移动,因此着色器无法在不将变换和旋转传递给 vec3s 中的 GLSL 的情况下区分两者。

于 2013-03-13T15:54:17.980 回答