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我正在将一个程序移植到 Eigen。

现在我必须重写一个方法,将 3D 变换矩阵从一个坐标系 A(由其原点和两个轴定义)返回到第二个坐标系,仍然由原点和两个轴定义。

我想知道 Eigen 中是否有一种方法可以找到该矩阵。我浏览了参考指南,但我还没有找到任何有用的方法......


更多细节:

我移植到 Eigen 的方法接受 6 个点(向量)(fr0、fr1、fr2、to0、to1、to2)。“fr0”是CS1(坐标系1)的原点,“fr1”是定义CS1轴​​的点,“fr2”是定义CS1第二轴的点;“to0”是CS2的起源,以此类推……

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2 回答 2

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好的,我找到了解决方案,并在此处发布以供参考。我希望它也对其他人有用。

实际上 ggael 的回答触发了正确的解决方案,非常感谢他并为他 +1。


#include <Eigen/Geometry>

typedef Eigen::Affine3d Transformation;
typedef Eigen::Vector3d   Point;
typedef Eigen::Vector3d  Vector;
typedef Eigen::Translation<double,3>  Translation;

Transformation findTransformBetween2CS(Point fr0,Point fr1,Point fr2,Point to0,Point to1,Point to2) {

  Transformation T, T2, T3 = Transformation::Identity();
  Vector3d x1,y1,z1, x2,y2,z2;

  // Axes of the coordinate system "fr"
  x1 = (fr1 - fr0).normalized(); // the versor (unitary vector) of the (fr1-fr0) axis vector
  y1 = (fr2 - fr0).normalized();

  // Axes of the coordinate system "to"
  x2 = (to1 - to0).normalized();
  y2 = (to2 - to0).normalized();

  // transform from CS1 to CS2 
  // Note: if fr0==(0,0,0) --> CS1==CS2 --> T2=Identity
  T2.linear() << x1, y1, x1.cross(y1); 

  // transform from CS1 to CS3
  T3.linear() << x2, y2, x2.cross(y2); 

  // T = transform to CS2 to CS3
  // Note: if CS1==CS2 --> T = T3
  T.linear() = T3.linear() * T2.linear().inverse(); 


  T.translation() = t0;

  return T;

}

灵感也来自这篇文章:

https://gamedev.stackexchange.com/questions/26084/transform-b​​etween-two-3d-cartesian-coordinate-systems

于 2013-03-07T17:09:10.967 回答
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不需要特殊功能,只需使用逗号初始化器:

Matrix4f M;
M << X, Y, X.cross(Y), O,
     0, 0, 0,          1;

这假设两个轴 X 和 Y 是单一且正交的。O 是原点。

您还可以查看几何模块以了解更高级的空间变换类和函数,例如 Transform<> 类。这是使用 Affine3f typedef 而不是原始矩阵的相同示例:

Affine3f M;
M.linear() << X, Y, X.cross(Y);
M.translation(O);
于 2013-03-06T18:01:56.790 回答