您的意思是创建一个每像素 32 位的窗口吗?(抱歉无法评论,这里没有足够的代表)
在这种情况下,您必须使用 UpdateLayeredWindow (以及在初始化时调用 CreateDIBSection),无论如何,每次完成场景绘制后,在完成场景绘制后,例如:
// Draw to your D2D1 RenderTarget here
RECT rcWin = {0};
GetWindowRect(hWnd,&rcWin);
POINT ptw = {rcWin.left,rcWin.top};
SIZE pts = {rcWin.right-rcWin.left,rcWin.bottom-rcWin.top};
POINT ptsrc = {0};
HDC ScreenDC = GetDC(0);
UpdateLayeredWindow( hWnd, ScreenDC, &ptw, &pts, MemDC, &ptsrc, 0, &bf, ULW_ALPHA);
ReleaseDC(0,ScreenDC);
关于初始化:
RECT r = {0};
GetWindowRect(hWnd,&r);
HDC scrDC = GetDC(0);
MemDC = CreateCompatibleDC(scrDC);
ReleaseDC(0,scrDC);
if(!MemDC)
{ FailInit(); }
BITMAPINFO bmi = {0};
bmi.bmiHeader.biBitCount = 32;
bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
bmi.bmiHeader.biPlanes = 1;
bmi.bmiHeader.biWidth = r.right-r.left;
bmi.bmiHeader.biHeight = r.bottom-r.top;
bmi.bmiHeader.biSize = sizeof(bmi.bmiHeader);
DIBSectionBitmap = CreateDIBSection(MemDC,&bmi,DIB_RGB_COLORS,0,0,0);
if(!DIBSectionBitmap)
return 0;
OldBmp = (HBITMAP)SelectObject(MemDC,DIBSectionBitmap);
// Now create the HWND D2D1 RenderTarget.
关于资源的释放:
// Free the D2D1 RenderTarget here
if(MemDC && OldBmp)
SelectObject(MemDC,OldBmp);
if(DIBSectionBitmap)
DeleteObject(DIBSectionBitmap);
if(MemDC)
DeleteDC(MemDC);
MemDC = 0;
OldBmp = 0;
DIBSectionBitmap = 0;
编辑:MemDC、OldBmp 和 DIBSectionBitmap 是每个窗口的。MemDC 是一个 HDC。OldBmp 是一个 HBITMAP。DIBSectionBitmap 是一个 HBITMAP。此时,您可以绘制您的子窗口,就好像它们是您自己的主窗口的一部分一样,具有每像素的 alpha 精度,但您需要自己处理聚焦和消息传递。