我想知道是否有经验法则来估计粗略的运行时内存使用情况。
那是我目前的“心理算法”:
- 精灵框架表:例如 2048*2048= 大约 4MB 运行时间(我有 1 张用于 HUD 和输入精灵,1 用于玩家角色和子弹,1 用于敌人,1 用于背景,总共 16 MB)
- mp3 背景音轨:音轨大小,例如一首 192kbps 3 分钟的歌曲需要 4 MB 这真的会扩展成 caf 并变得更大吗?
- caf 文件:caf 文件的大小(我有大约 15 个 caf 文件,每个大约 300KB,所以总和为 4.5 MB)
- 我倾向于忽略我分配的 CCSprite 子类的数量,但例如我可以将每个精灵相乘以获得我的 CCSprite 子类的平均大小(例如 .m 文件 45 KB = 41.270 字节和 .h 文件 4KB 总共 49KB 平均) :如果我使用带有 200 个子弹的 BulletCache 和带有 50 个
精灵的 EnemyCache 以及大约 100 个其他 CCSprite 子类(HUD、
按钮、播放器精灵),简化后的总和可能是 350。所以我们有 350 * 49KB = 17.150 KB,大约是 17 MB。
所以总共 17 + 4.5 + 16 + 4 = 41.5 MB 运行时内存使用量
这是一种足够合理的估计方式吗?