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我一直在查看以下页面,这非常有帮助:http ://www.asawicki.info/Mirror/Car%20Physics%20for%20Games/Car%20Physics%20for%20Games.html但遇到了问题带有高速翻转部分(页面下方约三分之二)

他给出了以下函数来计算滑移角:

在此处输入图像描述

但它看起来好像Vlat并且Vlong都是向量,我看不出将向量放入arctan函数或sgn函数(我假设它是一个根据符号的值返回 -1 或 1 的函数)是如何工作的。

在此下方,他谈到了F n,lat他将其描述为“给定滑移角的归一化侧向力”,但我不确定如何计算该值。

我也不确定下面的任何数学,但这可能是因为我还没有计算出上面的部分,所以如果你想解释下面的内容,我将不胜感激,但没有必要。

如果这很重要,我正在使用 C# 和 XNA 编写代码。

谢谢

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从页面

车轮的速度矢量相对于车轮可以滚动的方向具有角度 alpha。我们可以将速度向量 v 分成两个分量向量。纵向矢量的大小为 cos(alpha) * v。沿此方向的运动对应于车轮的滚动运动。横向矢量的大小为 sin(alpha) * v,并在相反方向产生阻力:转向力。

Vlong车轮朝向的方向上的速度也是如此Vlat,垂直于车轮朝向的方向的速度也是如此。

于 2013-03-05T17:15:07.420 回答
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希望这仍然是相关的。

速度。您拥有的速度似乎不是矢量,因为

a)它们实际上是向量的组成部分,请参阅维基百科页面以获取更多参考:http ://en.wikipedia.org/wiki/Slip_angle 。

b)你有你的 v_lat 和一个标量的加法/减法表达式,所以 v_lat 无论如何都不能是向量。

所以不用担心它们,它们是老朋友标量,你可以像往常一样使用它们。

力量。从您引用的网页中:

纵向力与负载具有(同样好)线性相关性,我们在前面讨论重量转移时看到了这一点。因此,我们可以通过将力除以负载来创建一条归一化曲线,而不是为每个特定的负载值绘制曲线。

因此,标准化是通过将 F_long (从你的帖子中我假设你能够计算出这个)除以负载(你应该在某个条件下有这个)来执行的。

无论如何,这是我对问题的看法。希望它有用。

于 2013-03-06T17:10:08.170 回答