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我自己做了一个游戏,就像 Pong 在 C++ 下使用 SDL 和 OpenGL:

#include "SDL.h"
#include "SDL_opengl.h"
#include <iostream>
int main(int argc, char* args[])
{
//initialize SDL
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

//OpenGL memory
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 8 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);

//caption of the window
SDL_WM_SetCaption( "Bine baaa", NULL );

//size
SDL_SetVideoMode(600,400,32, SDL_OPENGL);

//clearcolor
glClearColor(0,0,0,1); //RED,GREEN,BLUE,ALPHA

//portion of screen displayed
glViewport(0,0,600,400);

//for gradients
glShadeModel(GL_SMOOTH);

//2D rendering
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();//save

glDisable(GL_DEPTH_TEST);

bool isRunning = true;

SDL_Event event;

typedef struct player{

    float myX;
    float myY;
    float width=15;
    float height=60;
    bool up=false;
    bool down=false;
};
player player1,player2;

player1.myX=10;
player1.myY=160;
player2.myX=580;
player2.myY=160;

float ballX=300;
float ballY=200;
float vitezaX=0.5;
float vitezaY=0.5;
float latura =10;

//main loop
while(isRunning){
    //EVENTS
    while ( SDL_PollEvent(&event)){

        if( event.type == SDL_QUIT )
            isRunning=false;
        //escape button closes window
        if(event.type == SDL_KEYUP && event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
            isRunning=false;
        if( event.type == SDL_KEYUP && event.key.keysym.sym == SDLK_r)
            glClearColor(1,0,0,1);
        if( event.type == SDL_KEYDOWN){
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_UP)
                player2.up=true;
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_DOWN)
                player2.down=true;
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_w)
                player1.up=true;
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_s)
                player1.down=true;
        }
        if( event.type == SDL_KEYUP){
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_UP)
                player2.up=false;
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_DOWN)
                player2.down=false;
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_w)
                player1.up=false;
            if(event.key.keysym.sym==SDLK_s)
                player1.down=false;
        }
    }
    //LOGIC
    if(player1.up==true)
        player1.myY-=0.3;
    if(player1.down==true)
        player1.myY+=0.3;
    if(player2.up==true)
        player2.myY-=0.3;
    if(player2.down==true)
        player2.myY+=0.3;
    if(ballY<0)
        vitezaY=-vitezaY;
    if(ballY+latura>400)
        vitezaY=-vitezaY;
    if(ballX+latura>player2.myX && ballY+latura>player2.myY && ballY<player2.myY+player2.height){
        vitezaX=-vitezaX;
        if(ballX+latura-player2.myX>=1){
                if(vitezaY>0)
                    ballY=player2.myY-latura;
                else
                    ballY=player2.myY+player2.height;
            vitezaX=-vitezaX;
            vitezaY=-vitezaY;
        }
    }
    if(ballX<player1.myX+player1.width && ballY+latura>player1.myY && ballY<player1.myY+player1.height){
        vitezaX=-vitezaX;
        if((player1.myX+player1.width)-ballX>=1){
            if(vitezaY>0)
                ballY=player1.myY-latura;
            else
                ballY=player1.myY+player1.height;
            vitezaX=-vitezaX;
            vitezaY=-vitezaY;
        }
    }
    if(ballX<0 || ballX>600){
         ballX=300;
         ballY=200;
         SDL_Delay(500);
    }
    ballX+=vitezaX;
    ballY+=vitezaY;

    //RENDER
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glPushMatrix(); //Begin Render

        glColor4ub(255,255,255,255);
        glOrtho(0,600,400,0,-1,1);

        glBegin(GL_QUADS);//GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUADS, GL_POLIGON,GL_TRIANGLES, GL_LINE_LOOP

        glVertex2f(player1.myX,player1.myY);
        glVertex2f(player1.myX+player1.width,player1.myY);
        glVertex2f(player1.myX+player1.width,player1.myY+player1.height);
        glVertex2f(player1.myX,player1.myY+player1.height);

        glEnd();//End Draw

         glBegin(GL_QUADS);//GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUADS, GL_POLIGON,GL_TRIANGLES, GL_LINE_LOOP

        glVertex2f(player2.myX,player2.myY);
        glVertex2f(player2.myX+player2.width,player2.myY);
        glVertex2f(player2.myX+player2.width,player2.myY+player2.height);
        glVertex2f(player2.myX,player2.myY+player2.height);

        glEnd();//End Draw

        glBegin(GL_QUADS);//GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUADS, GL_POLIGON,GL_TRIANGLES, GL_LINE_LOOP

        glVertex2f(ballX,ballY);
        glVertex2f(ballX+latura,ballY);
        glVertex2f(ballX+latura,ballY+latura);
        glVertex2f(ballX,ballY+latura);

        glEnd();//End Draw

        glPopMatrix(); //End Render


    SDL_GL_SwapBuffers();
    SDL_Delay(2);
}
SDL_Quit();

return 0;}

注意:“latura”是矩形的宽度或高度,“viteza”是速度。

问题是当我在其他机器上测试游戏时,在我的 PC 上游戏运行非常缓慢,即使我可以说我的 PC 还不错......(2GB RAM,8600GT nvidia 和四核英特尔),在其他机器上游戏的速度要快得多,无论代码是否设置为相同的速度。我似乎无法找到这个问题下的逻辑。我想知道如何让这个游戏在不同的机器上以相同的速度运行(我一直在寻找诸如时间相关动画之类的东西……我不知道会有多大帮助;我还找到了一些关于软件/硬件渲染的主题,这可能是问题吗?在我的 PC 上游戏使用软件渲染而在其他机器上是硬件基础?)。

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3 回答 3

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我看到的主要问题是在你的游戏循环中。为什么要使用 2 毫秒的静态延迟?这就是你的瓶颈所在。您正在尝试在可能没有硬件加速 OpenGL 驱动程序的机器上以 500 FPS 的速度渲染您的游戏。

首先,将您的游戏延迟到 50 到 100Hz,而不是您在此处使用的 500。从游戏循环开始时的时间保持变量开始。

Uint32 time = SDL_GetTicks();

现在我们一直跳到最后以获取更多代码......

if(20>(SDL_GetTicks()-time))
{
    SDL_Delay(20-(SDL_GetTicks()-time)); //SDL_Delay pauses the execution.
}

对于不熟悉 SDL 的人来说,这可能看起来有点令人困惑,但它所做的就是将代码延迟一段确切的时间,无论程序通过它的循环有多快。

为了更好地解释它,假设游戏循环从开始到结束需要 4 毫秒(仅出于论证的目的,循环实际上可能要快得多)。您已经在其上添加了 2 毫秒,因此总延迟为 6 毫秒,或 ~130 FPS。大多数现代计算机显示器的刷新率只有大约 60Hz,即每秒 60 帧。

通过让游戏循环尽可能快,您的游戏渲染的帧数增加了一倍以上,甚至没有显示大部分帧。想想是极其浪费的,但我们看一下上面的通用解决方案。

SDL_GetTicks() 是一个函数,它告诉您自初始化以来的当前运行时间。您在循环的最开始拍摄此时间的快照以获取您的开始时间。然后,您会在最后再次看到 SDL_GetTicks() 并使用它与您的起始值进行比较。

假设开始时间是 15,最后 SDL_GetTicks() 返回的时间是 22。该等式首先比较 22 减去 15,7,然后比较该数字是否小于 20,即是。然后它将系统暂停 20 减去 7 毫秒,即 13。

这很有用,因为帧率不会剧烈波动,并且如果游戏循环速度需要超过 20 毫秒才能到达终点,它根本不会延迟,这意味着您永远不会浪费宝贵的处理能力或帧渲染用它。

除了 20,您还可以将其替换为 (1000/FPS),其中 FPS 是……嗯……您希望游戏运行的 FPS。这使得无需先打开计算器即可轻松完成 60 FPS 之类的操作。简单的划分,仅此而已。

最终结果:

int main(int argc, char *argv[])
{
    int FPS = 50 //Framerate
    //Setup stuff
    while(GAME_RUNNING)
    {
        Uint32 start_time = SDL_GetTicks();

        //Event handling

        //Logic stuff

        //Rendering things

        if((1000/FPS)>(SDL_GetTicks()-start_time))
        {
            SDL_Delay((1000/FPS)-(SDL_GetTicks()-start_time)) //Yay stable framerate!
        }
    }

这几乎是控制游戏渲染的最简单方法。附带说明一下,我使用了一个稍微复杂一点的方法,我创建了一个单独的线程来以 60Hz 进行屏幕渲染,同时我以 100 的频率运行游戏循环。没有浪费处理能力,我可以为我的游戏中获得一个不错的整数计算。查找 SDL_CreateThread() 函数,它使它非常简单。

您可能遇到的唯一问题是将动态数量的对象渲染到屏幕上,但是所有这些都可以用静态向量来解决,但我离题了。我希望这能解决你的大部分问题,但由于这篇文章已有 3 个月的历史,它可能对其他偶然发现它并提出相同问题的人更有用。

于 2013-06-19T16:50:22.610 回答
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我已经在我的 PC 上编译了您的代码,并且在集成显卡 (intel HD 4000) 上运行顺畅 (>500 fps)。

如果要检查 openGL 是否正在运行,请在表面上使用标志。

SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode( 640, 480, 16, SDL_OPENGL );

if( screen->flags & SDL_OPENGL ) printf("using openGL");
于 2013-03-03T09:41:15.737 回答
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查看其他答案,我猜您的机器没有硬件加速 OpenGL 驱动程序,这导致您的游戏使用 MESA gl 库。

这是确认它的一种方法。在 cmdline 中,键入:

ldd ./program_name

如果你看到 /usr/lib/mesa/libGL.so.1 而不是 /usr/lib/libGL.so.1,你就会知道它为什么这么慢。

于 2013-03-03T12:04:53.897 回答