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实际问题:

faceVertexUvs[0]除了在网格上设置材质之外,我还需要设置更多内容吗?我不知道如何摆脱glDrawElements错误。我尝试过使用不同的材料,例如MeshPhongMaterialMeshLambertMaterial,但坦率地说,我不确定有什么区别。我也尝试过调用我computeVertexNormals()computeTangents()底层几何图形。消防水带方法在这里不起作用..

以前的描述

我在运行时使用以三角形镶嵌平面开始的几何图形构建网格。我通过定期更新顶点的 z 坐标来使网格变形。这一切都很好,但是我在使用带有 DataTexture 的材质时遇到了问题。

我收到此错误:

glDrawElements: attempt to access out of range elements in attribute 0

我认为此消息意味着它无法找到我的几何图形的 UV 层,但这并不是因为缺少尝试插入向量。这是我将面加载到我的几何中的代码,称为model

for (j=0; j<vh-1; j++) {
for (i=0; i<vw-1; i++) {

    var a = j*vw+i;
    var b = (j+1)*vw+i;
    var c = (j*vw+i+1);
    var d = (j+1)*vw+i+1;

    model.faces.push( new THREE.Face3(a,b,c) );
    model.faces.push( new THREE.Face3(c,b,d) );

    model.faceVertexUvs[0].push( [ new THREE.Vector2(0,0),
                   new THREE.Vector2(1,1),
                   new THREE.Vector2(1,0) ] );
    model.faceVertexUvs[0].push( [ new THREE.Vector2(0,0),
                   new THREE.Vector2(1,1),
                   new THREE.Vector2(1,0) ] );

}
}

然后我将这个模型和一个材质一起添加到一个 faceMesh 中,然后将它添加到场景中:

var material = new THREE.MeshBasicMaterial();
var faceMesh = new THREE.Mesh(model, material);

稍后在代码中我向此材质添加纹理,此时出现上述 gL 错误(在 Chrome javascript 控制台中)

material.map = new THREE.DataTexture(new Uint8Array(bytes, rgbByteIdx), 
                     inputW, inputH, THREE.RGBFormat);

material.needsUpdate = true;

faceUVs除了faceVertexUVs在构建几何图形时,我还尝试过使用。也许我需要为此使用 MeshBasicMaterial 以外的东西?

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经过多次反复试验,我想通了。

这里的问题是我最初设置我MeshBasicMaterial的没有纹理。在添加纹理并needsUpdate为此材质设置标志后,它继续抛出 gL 错误。

通过最初创建具有特定纹理的材质(使用ImageUtils.generateDataTexture),系统接受稍后添加的纹理,错误消失,并且我成功地在网格上绘制了我的图片。

var texture = THREE.ImageUtils.generateDataTexture(inputW, inputH, initColor );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map : texture });
var faceMesh = new THREE.Mesh(model, material);
于 2013-03-04T03:21:22.677 回答