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嗨,我有一个子弹对象数组。我将子弹对象 isAlive var 设置为 false。如果我在不单击空格按钮(触发子弹)的情况下运行代码并打印出数组对象 isAlive var 并将它们全部打印为假(应该如此)。

如果我在项目符号出现在屏幕上并正确移动时单击空格按钮,但是当我打印出显示 isAlive var 的项目符号数组时,它们都设置为 true,具有相同的 x/y 位置。如果我单击空格按钮两次 2 个项目符号出现并正常移动,但是当我打印数组时,它再次显示前十个元素是活动的,具有相同的 x/y 位置(屏幕上的第一个项目符号),接下来的十个元素也具有相同的 x/y 位置(屏幕上的第二个项目符号)

再按空格键不会添加新的项目符号。这里;是 fireButton() 的代码

public void fireBullet(){
    if(currentBullet > BULLETS -1){
        currentBullet = 0;
    }
    if(bullet[currentBullet].isAlive()==false){
        bullet[currentBullet].setAlive(true);
        bullet[currentBullet].setxPos(ship.getxPos());
        bullet[currentBullet].setyPos(ship.getyPos());
    }
    currentBullet ++;
}

这是它在 KeyPressedMethod 中的调用

case KeyEvent.VK_SPACE: 
        fireBullet();
        break;

谁能看到我哪里出错了?现在一直在搞乱代码,这让我很头疼:)

编辑:如果可以的话,我会回答所有问题 :) 1)currentBullet 是一个私有类成员,首先初始化为 0,然后在 fireBullet() 方法中为每个发射的子弹递增到 20 和然后重置为 0。

2)当我初始化子弹数组时,我为每个元素分配一个新的 Bullet()。每个子弹构造函数都将 isAlive 设置为 false

3)当它离开屏幕时,子弹变量 isAlive 被设置回 false 4)这是完整的 keypressed 方法

public void keyPressed(KeyEvent k) {
    int keyCode = k.getKeyCode();

    switch (keyCode) {

    case KeyEvent.VK_A:
        //move ship left
        if(ship.getxPos()<20){
            ship.setxPos(20);
        }else
        ship.setxPos(ship.getxPos()-1);
        break;
    case KeyEvent.VK_D:
        if(ship.getxPos()>1260){
            ship.setxPos(1260);
        }else
        ship.setxPos(ship.getxPos()+1);
        break;
    case KeyEvent.VK_SPACE: 
        fireBullet();
        break;
    }


}//end keypressed event

我认为渲染没问题,因为它正在绘制子弹,但将其中的 10 或 20 个彼此重叠绘制,因此当运行代码时,您只会看到两个子弹在屏幕上移动,

问题是每次按下空格键应该只有 1 个活的子弹,但是一旦所有 20 个子弹都被设置为活的,就按下它!

第二次编辑:我在游戏循环结束时打印出当前的子弹,它似乎正在正确递增,这表明每次按下空格键都会调用 fireBullet() 方法,似乎每次按下时都会用活子弹填充数组

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谢谢大家让它正常工作!就像上面建议的 NPE 一样,我在 fireBullet() 方法和其他 2 个按键中放入了一个小 println。发生的事情是,当代码接收到大量“命中”时,我正在点击空间. 原来我在我的paint方法中有addKeyListener(this)而不是在JFrame构造函数中,老实说不知道它是如何放入paint方法的:)

于 2013-03-02T20:34:58.753 回答