这是一种比较简单的方法。我真的只是为你添加了 4 个段形状并设置了它们的碰撞属性和位置。它被添加为 Objective-Chipmunk 中的库例程,因为它是所有游戏的一半最终都会做的事情之一。
这是一种比较简单的方法。我真的只是为你添加了 4 个段形状并设置了它们的碰撞属性和位置。它被添加为 Objective-Chipmunk 中的库例程,因为它是所有游戏的一半最终都会做的事情之一。
原文来源如下。它只是在盒子的所有角落之间添加段。
static ChipmunkStaticSegmentShape *
boundSeg(ChipmunkBody *body, cpVect a, cpVect b, cpFloat radius, cpFloat elasticity,cpFloat friction, cpLayers layers, cpGroup group, cpCollisionType collisionType)
{
ChipmunkStaticSegmentShape *seg = [ChipmunkStaticSegmentShape segmentWithBody:body from:a to:b radius:radius];
seg.elasticity = elasticity;
seg.friction = friction;
seg.layers = layers;
seg.group = group;
seg.collisionType = collisionType;
return seg;
}
- (void)addBounds:(CGRect)bounds thickness:(cpFloat)radius
elasticity:(cpFloat)elasticity friction:(cpFloat)friction
layers:(cpLayers)layers group:(cpGroup)group
collisionType:(cpCollisionType)collisionType;
{
cpFloat l = bounds.origin.x - radius;
cpFloat r = bounds.origin.x + bounds.size.width + radius;
cpFloat b = bounds.origin.y - radius;
cpFloat t = bounds.origin.y + bounds.size.height + radius;
[self add:boundSeg(_staticBody, cpv(l,b), cpv(l,t), radius, elasticity, friction, layers, group, collisionType)];
[self add:boundSeg(_staticBody, cpv(l,t), cpv(r,t), radius, elasticity, friction, layers, group, collisionType)];
[self add:boundSeg(_staticBody, cpv(r,t), cpv(r,b), radius, elasticity, friction, layers, group, collisionType)];
[self add:boundSeg(_staticBody, cpv(r,b), cpv(l,b), radius, elasticity, friction, layers, group, collisionType)];
}
另外,当你说它根本不起作用时,你是什么意思?好像在任何地方似乎都没有任何界限,或者它们没有出现在您期望的地方?你确定你的渲染坐标是你期望的吗?- (void)addBounds:(CGRect)bounds thickness:(cpFloat)radius
另外,当你说它根本不起作用时,你是什么意思?好像在任何地方似乎都没有任何界限,或者它们没有出现在您期望的地方?你确定你的渲染坐标是你期望的吗?- (void)addBounds:(CGRect)bounds thickness:(cpFloat)radius