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我正在尝试在 libgdx 游戏中实现触摸滚动。我有一张宽幅图像,它是房间的全景图。我希望能够滚动图像,以便用户可以看到房间周围。我有它,以便我可以滚动一定距离,但是当注册一个新的 touchDragged 事件时,图像会移回原始位置。

这就是我实施它的方式

public class AttackGame implements ApplicationListener {

AttackInputProcessor inputProcessor;
Texture backgroundTexture; 
TextureRegion region;
OrthographicCamera cam;
SpriteBatch batch;
float width;
float height;
float posX;
float posY;

@Override
public void create() {
    posX = 0;
    posY = 0;
    width = Gdx.graphics.getWidth();
    height = Gdx.graphics.getHeight();  
    backgroundTexture = new Texture("data/pancellar.jpg");
    region = new TextureRegion(backgroundTexture, 0, 0, width, height);
    batch = new SpriteBatch();

}

@Override
public void resize(int width, int height) {
    cam = new OrthographicCamera();
    cam.setToOrtho(false, width, height);
    cam.translate(width / 2, height / 2, 0);
    inputProcessor = new AttackInputProcessor(width, height, cam);
    Gdx.input.setInputProcessor(inputProcessor);

}

@Override
public void render() {

    Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,1);
    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    
    batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
    batch.begin();
    batch.draw(backgroundTexture, 0, 0, 2400, 460);
    batch.end();

}

@Override
public void pause() {
    // TODO Auto-generated method stub

}

@Override
public void resume() {
    // TODO Auto-generated method stub

}

@Override
public void dispose() {
    backgroundTexture.dispose();

}

}

在 InputProcessor 中

@Override
public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) {

    cam.position.set(screenX, posY / 2, 0);
    cam.update();
    return false;
}

在这个问题LibGdx How to Scroll using OrthographicCamera? . 但是它并没有真正解决我的问题。

我认为问题在于 touchDragged corodinates 不是世界坐标,但我尝试不投影相机但没有任何效果。

我已经为此苦苦挣扎了几个星期,我非常感谢您对此的帮助。

提前致谢。

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5 回答 5

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我最近做了一些你想要的。这是我用于移动地图的输入类,您只需为您的“cam”更改我的“stage.getCamera()”:

public class MapInputProcessor implements InputProcessor {
    Vector3 last_touch_down = new Vector3();

    ...

    public boolean touchDragged(int x, int y, int pointer) {
        moveCamera( x, y );     
        return false;
    }

    private void moveCamera( int touch_x, int touch_y ) {
        Vector3 new_position = getNewCameraPosition( touch_x, touch_y );

        if( !cameraOutOfLimit( new_position ) )
            stage.getCamera().translate( new_position.sub( stage.getCamera().position ) );

        last_touch_down.set( touch_x, touch_y, 0);
    }

    private Vector3 getNewCameraPosition( int x, int y ) {
        Vector3 new_position = last_touch_down;
        new_position.sub(x, y, 0);
        new_position.y = -new_position.y;
        new_position.add( stage.getCamera().position );

        return new_position;
    }

    private boolean cameraOutOfLimit( Vector3 position ) {
        int x_left_limit = WINDOW_WIDHT / 2;
        int x_right_limit = terrain.getWidth() - WINDOW_WIDTH / 2;
        int y_bottom_limit = WINDOW_HEIGHT / 2;
        int y_top_limit = terrain.getHeight() - WINDOW_HEIGHT / 2;

        if( position.x < x_left_limit || position.x > x_right_limit )
            return true;
        else if( position.y < y_bottom_limit || position.y > y_top_limit )
            return true;
        else
          return false;
}


    ...
}

结果如下:http ://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=g1od3YLZpww

于 2013-03-03T20:27:37.287 回答
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你需要在回调中做更多的计算touchDragged,你不能只是将触摸到的任何屏幕坐标传递给相机。您需要弄清楚用户将手指拖了多远以及朝哪个方向。绝对坐标不是立即有用的。

考虑从右上角向下拖动或从左上角向下拖动。在这两种情况下,您都希望(我假设)将相机移动相同的距离,但是两种情况下屏幕坐标的绝对值会非常不同。

我认为最简单的事情就是跟踪previousXpreviousY(在方法中初始化它们。然后在 期间使用 delta (例如)touchDown调用。并更新in 。cam.translate()deltaX = screenX - previousXtouchDraggedprevious*touchDragged

或者,您可以查看InputProcessorlibgdx 提供的一些更高级的包装器(请参阅https://code.google.com/p/libgdx/wiki/InputGestureDetection)。

于 2013-02-27T20:24:55.510 回答
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简单的回答:

声明 2 个字段来保存新旧拖动位置:

Vector2 dragOld, dragNew;

刚触摸时,您将这两个设置为等于触摸的位置,否则您的凸轮会跳动。

if (Gdx.input.justTouched())
{
    dragNew = new Vector2(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY());
    dragOld = dragNew;
}

每帧更新 dragNew 并简单地从彼此中减去向量以获得用于平移相机的 x 和 y。

if (Gdx.input.isTouched())
    {
        dragNew = new Vector2(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY());
        if (!dragNew.equals(dragOld))
        {
            cam.translate(dragOld.x - dragNew.x, dragNew.y - dragOld.y); //Translate by subtracting the vectors
            cam.update();
            dragOld = dragNew; //Drag old becomes drag new.
        }
    }

这就是我用来拖动我的正射凸轮的全部,简单而有效。

于 2014-10-19T11:28:41.727 回答
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使用了 drinor 的答案,但在“touchDown”功能上添加了一行,因此每次您再次开始拖动时它都不会重置相机:

@Override
        public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
            last_touch_down.set( screenX, screenY, 0);
            return false;
        }
于 2015-07-30T12:32:20.343 回答
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我自己没有使用过它,但我会先查看以下代码:

你看过http://libgdx.l33tlabs.org/docs/api/com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui/FlickScrollPane.html的代码了吗

看:touchDragged

于 2013-02-27T15:03:17.983 回答