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我正在 SDL 中编写基于图块的地图,并且Map该类的构造函数用于设置用于表示其中MapCell包含的每个对象的图像。但是,我的Sprite类的析构函数存在问题,该析构函数用于释放SDL_Surface*对象持有。析构函数被提前调用,我不完全确定为什么。这是我的构造函数的精简版本,Map仅显示了单元格的精灵是如何分配的。

Map::Map(string fileName, int tileWidth, int tileHeight)
{   
    string mapData = ReadMap(fileName);
    _cells = new MapCell[_width*_height];

    for(int y = 0; y < _height; y++)
    {
        for(int x = 0; x < _width; x++)
        {
            int currentCell = y*_width+x;

            if(mapData[currentCell] == '0' || mapData[currentCell] == 'P' || mapData[currentCell] == 'X')
            {
                _cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Grass.bmp");
                if(mapData[currentCell] == 'P')
                    _cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Player.bmp");
                if (mapData[currentCell] == 'X')
                    _cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Target.bmp");
            }
            else if(mapData[currentCell] == '1')
                _cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Wall.bmp");
        }
    }
}

析构函数似乎在 Sprite 对象创建后立即被调用。我在这里想念什么?我也尝试在堆上分配_sprite成员MapCell,但这会导致同样的问题。据我所知,它并没有超出范围,因为Sprite创建的对象是对象的一部分Map

以下是我的Sprite类的构造函数和析构函数:

Sprite::Sprite(void)
{
    _texture = NULL;
    _position = Point2D::Zero();
}

Sprite::Sprite(Point2D position, std::string texPath)
{
    _texture = Content::LoadBMP(texPath);
    _position = position;
}

Sprite::~Sprite(void)
{
    SDL_FreeSurface(_texture);
}

如果它有帮助的话,这是我的主要内容:

int main( int argc, char* args[] )
{
    const int TILEWIDTH = 32;
    const int TILEHEIGHT = 32;

    // Initialization
    InitSDL();
    Map map = Map("Assets/Maps/Map3.txt", TILEWIDTH, TILEHEIGHT);
    Window::SetSize(Rectangle(0, 0, map.GetWidth()*TILEWIDTH, map.GetHeight()*TILEHEIGHT));

    PathFinder pathFinder = PathFinder();
    List<Point2D> path = pathFinder.FindPath(map, map.GetPlayerStart(), map.GetTarget());
    List<Sprite> PathNodes = List<Sprite>();
    for(int i = 0; i < path.GetCount(); i++)
        PathNodes.Add(Sprite(*path(i)*32, "Assets/Graphics/PathNode.bmp"));

    bool quit = false;
    SDL_Event Event;

    while(quit == false)
    {
        while(SDL_PollEvent(&Event))
        {
            if(Event.type == SDL_QUIT)
                quit = true;
        }

        map.Draw();

        for(int i = 0; i < path.GetCount(); i++)
        {
            if(PathNodes(i)->GetPosition() != map.GetPlayerStart()*32 && PathNodes(i)->GetPosition() != map.GetTarget()*32)
                PathNodes(i)->Blit();
        }

        Window::Flip();
    }

    //Quit SDL
    SDL_Quit();

    return 0;    
}
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问题是作业x._sprite = Sprite(...)。这会创建一个Sprite临时文件,将其字段复制到_sprite中,然后销毁临时文件。此外,它不会分配之前调用析构函数_sprite,所以旧的_texture只会泄漏。

如果您想避免这种情况,请使用.setor.load函数Sprite来更新Sprite而不是复制的内容,并创建私有分配和复制构造方法以避免意外滥用。

于 2013-02-27T11:22:43.450 回答
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for(int i = 0; i < path.GetCount(); i++)
        PathNodes.Add(Sprite(*path(i)*32, "Assets/Graphics/PathNode.bmp"));
                    // ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
                    // a temporary here!

当该表达式完成时,临时的析构函数Sprite被调用,释放表面并留下PathNodes带有指向已释放表面的悬空指针的对象。您的代码中可能还有更多这样的表达式。

遵守三法则并为类编写适当的复制构造函数和赋值运算符Sprite

请参阅文档SDL_Surface了解需要做什么(您可能必须refcount手动增加表面成员)。

于 2013-02-27T11:24:15.487 回答