我非常渴望在 DirectX 中实现所需的 alpha 混合结果。我正在尝试绘制纹理,并在其上绘制彩色三角形条。
尽管我做了所有尝试,但条带的颜色似乎受到之前绘制的纹理颜色的影响。即使我将 D3DRS_ALPHABLENDENABLE 设置为 FALSE,我仍然看到颜色受到影响。
这是图像的样子(使用 openGL 渲染)
这是我使用 directX 渲染得到的结果:
如您所见,第二个图像紫色条具有黄色阴影,没有任何特定原因:((黄色矩形是纹理,而不是多边形)。
这是我在引擎初始化中使用的设置:
m_pDirect3D_Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
m_pDirect3D_Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
m_pDirect3D_Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
m_pDirect3D_Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA);
m_pDirect3D_Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pDirect3D_Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
这些设置是唯一可以让我正确混合纹理的设置,但我无法实现正确的多边形混合。有什么帮助吗?