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我正在制作一个小游戏应用程序,允许用户手动加载纹理。一个这样的例子是一副标准的 52 张牌。

将处理信息存储为:

Card_79x123_53_53.png

从文件对话框中获取文件名后,我将拆分下划线以获取以下信息:

  • ObjectType : 匹配到列表
  • (w,h)
  • 预期的对象数量(如果有拖尾空间)
  • 当然,额外信息(在这种情况下是面朝下纹理相对于上面 N 的位置)和图像的尺寸提供了其余信息。

当然,处理中的任何错误都会被提出,并且加载纹理的尝试将被拒绝。

有没有理由说明这是一个坏主意,还是我应该继续玩弄它?

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可能最好通过在文件对话框中添加额外的控件或在提交文件对话框后显示另一个对话框来明确地询问用户如何处理图像。在这种情况下,从文件名中获取的信息可以用作提示,用值初步填充这些额外的控件,但用户将有机会纠正错误并填充缺失的内容。

于 2013-02-27T04:19:03.527 回答
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有没有理由说明这是一个坏主意,还是我应该继续玩弄它?

这本质上就像通过文件扩展名编码文件类型。在文件名中编码文件元数据的唯一坏处是空间非常有限。如果您使用正确的 PNG 元数据字段或在单独的文件中,您可以编码更丰富的元数据。在文件名中编码元数据很难用新版本中的新字段、可选字段等进行扩展。

例如,您可能会发现您需要各种 sprite sheet,其中每个帧都有不同的大小,因此您需要对每个单独帧的位置、大小、类名和序列号进行编码。

只要您不希望将来编码许多其他元数据就可以了。

于 2013-02-27T04:33:29.223 回答