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目前,我通过它们的 id 和渲染目标的数量来存储帧缓冲区。但是要绘制到帧缓冲区中,我需要使用glDrawBuffers. 现在我这样做。

vector<GLenum> buffers;
for(int i = 0; i < targets; ++i)
{
    buffers.push_back(GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i);
}
glDrawBuffers(targets, &buffers[0]);

为简单起见,我不想再自己存储渲染目标的数量。我猜OpenGL无论如何都会这样做。有没有办法获取绑定到帧缓冲区的颜色附件,例如 usingglFramebufferTexture2D调用?

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于 2013-02-26T13:27:14.167 回答