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我正在尝试在着色器中获取片段世界位置。为此,我创建了一个 fbo,使用格式 GL_RGB32F 将纹理绑定到它,并将其附加到 GL_COLOR_ATTACHMENT0:

glGenFramebuffers(1,&fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo);

glGenTextures(1,&texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB32F,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,0,GL_RGB,GL_FLOAT,NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,texture,0);

顶点和片段着色器如下所示:

顶点着色器

#version 330
layout(location = 0) in vec3 vertexposition;

out vec4 position; 

uniform mat4 MVP;
uniform mat4 Model;

void main()
{
    gl_Position = MVP*vec4(vertexposition,1.0f);
    position = Model*vec4(vertexposition,1.0f);
}

片段着色器

#version 330
in vec4 position;

out vec3 outputPosition;

void main()
{
    outputPosition = position.xyz;
}

如果我是对的,由于顶点世界位置的插值,outputPosition 具有世界坐标中的片段位置。

在调用 glDrawArrays 之后,我读取了颜色缓冲区,具有以下片段世界位置:

glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glReadPixels(0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,GL_RGB,GL_FLOAT,pixelInfo);

但是当我绘制这些点时,它们与我的对象的位置不匹配。我找不到错误在哪里。任何的想法?

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1 回答 1

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我已经使用深度缓冲区解决了问题。错误在于我识别绘制的像素的方式。

于 2013-02-27T14:57:21.480 回答