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所以我是着色器的新手(使用 XNA),我遇到了一个我无法解释的超级奇怪的错误。考虑以下像素着色器函数:

float4 BasicTest(float2 coords: TEXCOORD0) : COLOR0  
{
float4 src=tex2D(s0, coords);
float4 dst=tex2D(s1, coords);
float4 color=src;
if (coords.x>0.5) color=dst;
return color;
}

正如预期的那样,这将src在屏幕左侧和右侧显示纹理。dst但是,如果我只是使用:

float4 BasicTest(float2 coords: TEXCOORD0) : COLOR0  
{
float4 src=tex2D(s0, coords);
float4 dst=tex2D(s1, coords);
float4 color=dst;
return color;
}

src登上了整个屏幕!

显然,着色器根本拒绝显示dst,除非它处于某种表达式中(color=src*0.5+dst*0.5也可以正常工作)。我想我可以在这个问题上作弊(if (coords.x>=0)也许),但我真的很想知道是什么原因造成的!

如果您需要有关我的代码的更多详细信息,请告诉我。

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1 回答 1

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这确实是一个奇怪的错误。

如果您使用 ps 2.0 或更高版本:像这样注册您的示例:

sampler tex0: register(s1);
sampler tex1: register(s2);

否则,对于较低像素着色器版本,请使用 t1、t2、t3...

于 2013-06-25T13:21:20.323 回答