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我正在开发一个 HTML5 应用程序,我正在画布上以一定的速度和每个动画之间的特定超时绘制一系列图像。

能够多次使用它,我为它做了一个功能。

var imgNumber = 0;
var lastImgNumber = 0;
var animationDone = true;

function startUpAnimation(context, imageArray, x, y, timeOut, refreshFreq) {
    if (lastImgNumber == 0) lastImgNumber = imageArray.length-1;

    if (animationDone) {
        animationDone = false;
        setTimeout(playAnimationSequence, timeOut, refreshFreq);
    }
    context.drawImage(imageArray[imgNumber], x, y);
}

function playAnimationSequence(interval) {
    var timer = setInterval(function () {
        if (imgNumber >= lastImgNumber) {
            imgNumber = 0;
            clearInterval(timer);
            animationDone = true;
        } else imgNumber++;
    }, interval);
}

现在在我的主代码中,每次 startUpAnimation 使用正确的参数它都可以正常工作。但是当我想在屏幕上同时绘制多个动画时,每个动画都以不同的间隔和速度绘制它不起作用!

startUpAnimation(context, world.mushrooms, canvas.width / 3, canvas.height - (canvas.height / 5.3), 5000, 300);
startUpAnimation(context, world.clouds, 100, 200, 3000, 100);

它现在在正确的位置显示两个动画,但它们在第一个调用的间隔和超时时都进行动画处理,所以在我的例子中是 5000 超时和 300 间隔。

我该如何解决这个问题,以便他们都独立玩?我想我需要把它变成一个类或其他东西,但我不知道如何解决这个问题。在某些情况下,我什至需要使用此功能同时显示 5 个动画。

任何帮助,将不胜感激!

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2 回答 2

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尝试这样的事情

            var Class = function () {
            this.imgNumber = 0;
            this.lastImgNumber = 0;
            this.animationDone = true;

        }
        Class.prototype.startUpAnimation = function(context, imageArray, x, y, timeOut, refreshFreq) {
            //     if (lastImgNumber == 0) lastImgNumber = imageArray.length-1;

            if (this.animationDone) {
                this.animationDone = false;
                setTimeout(this.playAnimationSequence, timeOut, refreshFreq, this);
            }
            //     context.drawImage(imageArray[imgNumber], x, y);
        };

        Class.prototype.playAnimationSequence = function (interval, object) {
            var that = object; // to avoid flobal this in below function
            var timer = setInterval(function () {
                if (that.imgNumber >= that.lastImgNumber) {
                    that.imgNumber = 0;
                    clearInterval(timer);
                    that.animationDone = true;
                    console.log("xxx"+interval);
                } else that.imgNumber++;
            }, interval);
        };


        var d = new Class();
        var d1 = new Class();
        d.startUpAnimation(null, [], 300, 300, 5000, 50);

        d1.startUpAnimation(null,[], 100, 200, 3000, 60);

它应该工作,

于 2013-02-22T13:36:33.127 回答
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据我所知,每次调用 startUpAnimation 都会立即绘制到画布上,因为此执行(您的 drawImage(..) 调用)尚未包含在 setTimeout 或 setInterval 的回调中。

于 2013-02-22T12:49:00.400 回答